Обновление о возможности заказа Oculus Rift Development Kit 2 (DK2) в Россию и Украину.

Oculus Rift

Представитель OculusVR официально прояснил ситуацию с доставкой Oculus Rift DK2 в Россию и Украину. Представляем вашему вниманию перевод этого обращения.

Всем привет!
Поскольку существует довольно большая путаница вокруг темы с доставкой, я выскажусь непосредственно по этому вопросу,
и мы надеемся, что это устранит любые ненужные слухи.

Китай был убран из списка для заказа и доставки, поскольку мы должны реализовать новую систему продаж в отношении этого региона вследствие чрезмерной перепродажной деятельности. Мы завершаем работу над новым способом покупки и запустим его в ближайшее время. Так что, наши разработчики в Китае будут в состоянии купить DK2. Действительные в настоящее время заказы будут отправлены как запланировано.

Россия и Украина были убраны из списка для заказа и доставки в апреле, так как у нас появился новый продукт, в котором есть новые детали и новая классификация для импорта в эти страны. Это довольно сложный вопрос и нам необходимо доделать некоторые нерешенные вопросы для того, чтобы обеспечить безопасную доставку продукции нашим клиентам в этих регионах.

Есть и другие страны, не упомянутые выше, которые находятся под эмбарго. Нам запрещается доставка в эти страны по закону и мы приносим свои извинения, если вы не в состоянии получить наш комплект разработчика.

Что касается служб пересылки, то мы не допускаем их использование. Наша цель, убедиться, что мы благополучно доставим наш продукт в руки разработчиков во всем мире. Если кто-то использует службу пересылки у нас нет абсолютно никакой уверенности в методах доставки, отслеживания информации или безопасности нашего продукта, когда он проходит свой ​​путь к фактическому клиенту. Мы также не страхуем груз после доставки по адресу в нашей системе. Если товар будет поврежден или потерян во время транспортировки службой пересылки (что случается довольно часто, согласно информации получаемой в нашей службе поддержки), мы не сможем компенсировать клиенту стоимость повреждения или утраты продукта.

Наша цель заключается в обеспечении защиты наших клиентов путем внедрения правильного процесса, чтобы уменьшить/устранить риск. Мы пытаемся поднять наш уровень поддержки клиентов и мы приносим свои извинения тем, кто считает, что наши методы вредят возможности получения нашего продукта. Но я вас уверяю, что мнение и интерес наших клиентов для нас очень важны.

Мы проходим новый этап в производстве и глобальной логистикe с DK2, который имеет некоторые "болезни роста". Мы стараемся решить эти сложные и интересные задачи и благодарим вас за проявленное терпение. Хорошей новостью является то, что это сделает нас сильнее во время запуска потребительских товаров в будущем. Мы рады, что вы отправляетесь в это путешествие с нами и мы не можем дождаться, чтобы показать вам, что у нас есть для вас с DK2 и нашими будущими продуктами!

Отпуск!

Rifting Vacation

 

Уважаемые посетители нашего портала и любители виртуальной реальности!

Команда портала Rifting.ru уходит в 2 недельный отпуск! С 17 июля по 4 августа 2014 года. Мы очень благодарны всем, кто присоединился к нам и разделяет наше увлечение виртуальной реальностью и Oculus Rift.

В период отпуска, новости и другая интересная информация будут продолжать появляться на портале, но в значительно меньшем количестве и объеме.

Если всё пойдет как запланировано с началом рассылки разработчиками Oculus Rift DK2 - то по возвращению из отпуска, мы порадуем вас подробным фото и видео обзором на шлем.

После чего начнутся обзоры на все игры, программы и демо версии, которые будут адаптированы под DK2. Скорее всего эти обзоры будут проходить в интерактивном режиме.

Что это означает?

1 или 2 раза в неделю будет проходить мини голосование среди наших посетителей по выбору наиболее интересных для них VR приложений или игр. Мы будем делать обзоры на то, что выберут посетители по результатами голосований. Помимо этого запланированы онлайн стримы во время просмотра их в Oculus Rift.

Так же, мы возможно поделимся частью информации о ходе разработки нашей VR игры.

 

 

VR Comics #3

Мы продолжаем публиковать наши переводы, небольших комиксов и зарисовок на тематику виртуальной реальности, найденных на просторах интернета.

7 8 9

Wired: История Oculus Rift | Часть 3

Представляем вашему вниманию, перевод и адаптацию статьи об Oculus Rift из ежемесячного журнала Wired, в котором пишут о влиянии компьютерных технологий на культуру, экономику и политику. - Rifting.ru


3 апреля - прошло девять дней после объявления Facebook о покупке Oculus. Но мало что изменилось в штаб-квартире компании в городе Ирвин. Сейчас Лаки 21 год, он до сих пор приходит в офис около 11 (после чего будет 12-часовой рабочий день). Всё увешано игровой атрибутикой, начиная постерами и заканчивая крупногабаритными фигурами из Gears Of War. Конференц-залы названы в честь великих образов о виртуальной реальности  - Holodeck из телевизионного сериала "Звёздный путь: Следующее поколение"(Star Trek: The Next Generation's holodeck), Метавселенная из романа "Лавина"(Snow Crash's Metaverse), Оазис из научно-фантастического романа "Первый игрок, приготовьтесь"(Ready Player One's Oasis). На кухне полные контейнеры с лакрицей и пакетами ореховой закуски. Снаружи, апрельское утро. На первый взгляд, приобретение Facebook на прошлой неделе, оставило рабочее место Oculus в значительной степени нетронутым.

facebook

Сделка с Facebook прошла очень быстро. Впервые Цукерберг опробовал новейшей прототип Ouclus Rift в феврале. Когда Лаки услышал о его интересе, он был настроен скептически. "Ничего себе! Facebook! Это именно тот хороший партнёр, которого я мог себе представитьЭто не первое, что вам приходит на ум. Поэтому им пришлось нас убедить".

В течение следующих нескольких недель и спустя множество бесед, Цукерберг завоевал симпатию Oculus.

"Я слышал много раз, что Марк как лазерный луч и Facebook является всем, о чём он думает день за днем. Поэтому, когда я впервые встретился с ним, я думал, что он будет узнавать "как нам получить News Feed в VR?" или что то подобное.говорит вице-президент Oculus по продукции Нейт Митчелл. Вместо этого, человек, который появился перед ними был скорее мечтателем. Который видел виртуальную реальность не просто как игровой инструмент, скорее как полноценную коммуникационную платформу. Команда Oculus согласилась с таким взглядом - возможно изначально, они пытались создать просто великолепное игровое устройство, но теперь они поняли, что они стоят у подножия чего-то гораздо более грандиозного. Казалось, Цукерберг понимал это и то, что у этой грандиозной вещи есть потенциал далеко за пределами обычного расширения для существующей службы социальных медиа сервисов Facebook. Как сказал Лаки : "Речь идет не об обмене фотографиями, речь идет о возможности для обмена опытом." Сделка была завершена за восемь дней в середине марта. Ирибе был так взволнован по поводу приобретения, что он перераспределил 100% своего собственного капитала на пятилетний период, что гарантировало бы, что он будет с компанией в обозримом будущем. Лаки, Кармак и другие приняли аналогичные меры.

facebook and oculus fears

Но не все были так оптимистично настроены в отношении партнерства. Через несколько минут после объявления, сайт Oculus был наполнен гневными комментариями. Самым простым и популярным из которых было "не хочу". Люди пригрозили отменить свои предварительные заказы и не покупать Rift, обратив свою покупательскую способность к Project Morpheus от Sony. Отчасти это был геймерский снобизм, основанный на предположении, что Facebook будет ухудшать Oculus, загружая его контекстными объявлениями и 3D версиями FarmVille. У некоторых был страх, что игровое устройство медленно умрет в недрах Facebook катакомб, забытое молодым миллиардером. Кроме этого ярость "отвергнутых" спонсоров - людей, которые поддержали оригинальную кампанию на Kickstarter, чтобы затем увидеть свои инвестиции в глубоком кармане очередной корпорации.

Но Oculus утверждали и продолжают говорить, что это не угрожает ближайшему будущему устройства, а отнюдь Facebook помогает закрепить его.

"До настоящего момента, каждый продукт связанный с виртуальной реальность заканчивался неудачей. Мало кто из кредиторов смотрит на Oculus и говорит: "Я могу одолжить вам $250 млн!" Согласно их мнению о виртуальной реальности - мы обанкротимся и спустим сотни их миллионов долларов в унитаз."

Палмер Лаки

Теперь Oculus вообще не придется беспокоиться о получении кредитов. Поддержка Facebook, помогла компании привлечь людей из лучших игровых студий. В течение недели после объявления о приобретенииинженер из Valve Майкл Абраш, который возглавлял исследования виртуальной реальности этой компании, стал главным научным сотрудником Oculus и объединлся с коллегой Атманом Бинстоком, который ранее в марте перешёл в Oculus. Вместе с третьим бывшим инженером Valve - Аароном Николлсом, они в настоящее время работают в лаборатории по исследованию и разработке Oculus в районе Сиэтла.

palmer luckey oculus rift factory manufacturing

Финансы Facebook, также означают, что Oculus не нужно беспокоиться о получении немедленной прибыли. И это очень пригодится, поскольку они создают свой первый потребительский продукт. "Допустим, мы пытаемся собрать всё, что мы можем за 300$" говорит Митчелл. Если устройство должно быть прибыльным, при такой цене компания не может потратить больше чем 100$ на само оборудование. Но теперь, не нужно сохранять его 100% рентабельность. Митчелл говорит: "Вы можете взять всю разницу в стоимости от наценки для рентабельности и применить её к компонентам, но по-прежнему удерживать цену такой же." Фактически, согласно словам Лаки, потребительская версия будет "лучше во всех отношениях", чем прототип, который Valve показали Ирибе в прошлом году. В то время, внутренние прототипы Oculus использовали двойные AMOLED дисплеи с разрешением 1080p от Samsung Galaxy S4s. Но теперь, компания больше не зависит от индустрии мобильных телефонов. Теперь у них есть деньги и поддержка, чтобы запросить у производителя создание собственных дисплеев специально разработанных для VR.

valve vr

Oculus также работают над внешней камерой, которая будет частью самого шлема. Прототип Valve использовал подобную ​​камеру, чтобы считывать координатные метки на стенах для отслеживания положения. Но Oculus намерены использовать её для различных возможностей. С одной стороны, по словам Кармака - она может функционировать в качестве сквозной камеры, позволяя пользователям Rift видеть, что происходит в реальном мире - своего рода внешний дисплей, который к примеру позволит вам взять напиток со стола. Но у неё есть другие, гораздо более интересные потенциальные возможности. Сейчас Rift позволяет игрокам осматриваться в виртуальном мире и использовать для перемещения к примеру контроллер Xbox. Но фронтальная камера, может однажды позволить Rift отслеживать жесты пользователей так же как Kinect, но значительно точнее.

В ранние дни виртуальной реальности, всё думали об очках и перчатках. Но сейчас не кто не говорит о перчатках - скорее всего это будет сделано с  помощью оптического отслеживания. Что позволит вам чувствовать себя к примеру настоящим виртуозом с музыкальным инструментом.

Джон Кармак

Добавить тактильную обратную связь, которую компания также разрабатывает и вы сделаете огромный шаг на пути к достижению истинного присутствия. Игроки смогут взаимодействовать с виртуальными мирами, а миры взаимодействовать и отвечать игрокам.

Но то как эти миры в конечном итоге будут выглядеть, зависит не от Oculus - от партнеров и разработчиков, создающих контент и опыт, что мы будем узнавать в Rift. Причем уже сейчас выясняется, что будущее виртуальной реальности может выглядеть совсем не так, как мы привыкли думать.

Как правило фантазии геймеров о VR связаны с возможность использовать всё тело целиком в шутере от первого лица. Но это не произойдет сразу: сегодняшние фотореалистичные игры просто не могут быть обработаны с необходимой частотой кадров, которую требует нынешняя VR технология. Вместо этого, по словам Кармака как Angry Birds определили игры для iPhone, так и первые прорывы для Oculus будут использовать уникальные свойства среды виртуальной реальности. И это возможность для разработчиков.

Магия игр заключается не в 6000линий GPU шейдеров, позволяющих создать идеальное освещение. А в разработке игр, которые могли бы работать на менее мощных компьютерах. Хорошие игры создаются не только тогда, когда вы может задействовать терафлоп производительности на них.

Джон Кармак

Сейчас разработчики должны сконцентрироваться на более простых аспектах. К приму - как работает движение и перемещение, а не на безумном пиротехническом шоу. В противном случае вы просто создадите замерзшую глазурь на торте, которую никто не может съесть.

evevr

Это лишь один из путей в котором казалось бы проверенные временем принципы массовой игровой индустрии, могут не подходить для Oculus. Возьмем за пример быстрое передвижение рывками - принцип движения, который Кармак впервые использовал в Doom, становится очень подавляющим в VR. В Oculus указали оптимальную скорость передвижения для VR в размере 1,4 метра в секунду. Некоторые из самых популярных и ранних VR игр это те в которых игроки управляют транспортными средствами, прыгают с парашютом или катаются на американских горках - они перемещаются по миру, но при этом не двигаются сами. Это такого подхода есть определенные ограничения, но как говорит Бинсток, что чем более глубокое взаимодействия, тем сложнее его разрабатывать. И оно рискует нарушить иллюзию присутствия в виртуальной реальности, которая имеет столь важное значение для успеха Oculus.

Присутствие невероятно хрупко.Очень легко сделать вещи, которые нарушают ощущение присутствия

 Атман Бинсток

Это может быть снижение частоты кадров, которое нарушит игровой опыт или эстетический недостаток - к примеру объект, который выглядит слишком плоским.

AVP Pulse Rifle

В этом году в Oculus подготовили 42-страничный документ, перечисляющий десятки проектных принципов, чтобы помочь разработчикам избежать многих ошибок. "Рассматривайте ваши элементы интерфейса, как интуитивные и интегрированные в окружение 3D мира" - говорится в одном. "Количество патронов может отображаться на оружие пользователя, а не в плавающем окне интерфейса." В прошлом, интегрированный в окружающую среду дизайн игры, как правило было чем то неординарным. В Rift это становится необходимостью.

Как предсказал Цукерберг - игры это только начало. VR может изменить то, как мы потребляем всю цифровую информацию. Уже на раннем этапе развития Oculus Rift - есть приложение VR Cinema, которое позволяет пользователям сидеть в виртуальном кинотеатре и смотреть "Человек из стали"(Man of Steel) на широкоформатном IMAX экране.

Последний раз, когда я заболел гриппом, я просто лежал в постели и смотрел VR фильмы.

Джон Кармак

Без внимания не остались и телеконференции. Предоставьте себя за одним столом с человеком который за тысячи километров от вас так же использует Oculus Rift. У Oculus в разработке есть прототип VR чата, а также демо предоставленное Epic Games в марте, которое позволяет двум игрокам использующим Rift взаимодействовать с аватарами друг друга в одной виртуальной комнате.

"Ключ" - генерирует данные такие как движение глаз, мимика, язык тела, голос - которые дают нам ощущение, что мы в реальном месте в присутствии другого человека.

Майкл Абраш

VR scan

VR scan 2

Список потенциальных применений безграничен. Перенести учебный класс, полный детей внутрь любого музея в мире. Перенестись куда угодно для отдыха. И давайте не будем даже говорить о часто предсказываемых секс симуляторах и другом ХХХ контенте.

Оборудование, безусловно очень важный элемент. Но всё же - это просто инструмент реализации. Будущее виртуальной реальности заключается в программном создании уникального опыта, который мы получим и сможем испытать. И если бы я знал, что это будет, пусть даже в общих чертах - я был бы очень счастлив.

Майкл Абраш

И это больше всего указывает на вызовы неизвестности, которые нам еще только предстоит решить. Новые впечатления и ощущения или называйте его "виртуальный опыт" находится в стадии разработки прямо сейчас - и каждый "опыт" может потребовать такую ​​же изобретательность и готовность выковать совершенно новый визуальный язык, что потребовалось от Лаки и его команды, чтобы создать Rift таким, какой он сегодня.

Проблемы с оборудованием были решены, производственные линии почти открыты и Rift - скоро будет здесь. Что же будет дальше? Нам остается только гадать.

Я написал два миллиона строк кода за последние 20 лет и теперь я начинаю всё с чистого листа. Но у меня есть это невероятное ощущение, что я помогаю строить будущее прямо сейчас.

Джон Кармак

Оригинал Wired Magazine | by Peter Rubin

Перевод и адаптация Rifting.ru

 

Oculus Connect

Oculus Connect

Oculus Connect - конференция разработчиков, которая объединяет инженеров, дизайнеров и креативных людей со всего мира. Представляя возможность делиться идеями и сотрудничать в интересах создание лучшей виртуальной реальности.

За последние два года, появилось больше контента для виртуальной реальности, чем в за последние два десятилетия. Это является результатом невероятной работы VR сообщества и теперь, есть уникальный шанс для сообщества разработчиков собраться вместе, чтобы перенести виртуальную реальность на следующий уровень.

Loews Hollywood

Oculus Connect 2014 пройдёт с 19 по 20 сентября в Loews Hollywood Hotel в Лос-Анджелесе, Калифорния. Подача заявок будет доступна на веб-сайте Oculus Connect по адресу http://www.oculusvr.com/connect начиная с 10 июля. OculusVR зарезервировали номера со скидкой в Loews для зарегистрированных участников.

На заседаниях и семинарах под руководством инженеров из Oculus и ведущих разработчиков в области VR - участники будут иметь возможность первым узнать о предстоящих технологиях от Oculus. На практических занятиях разработчики также смогут получить отзывы непосредственно от команды Oculus о дизайне и инженерных вопросах. 

palmer gdc 2013

На Oculus Connect также будут представлены ключевых заметки от Брендана Ирибе (CEO)(Brendan Iribe), Палмера Лаки (учредитель)(Palmer Luckey), Джона Кармака (технический директор)(John Carmack) и Майкла Абраша (главный научный сотрудник)(Michael Abrash) об Oculus, виртуальной реальности и будущем развитии.

Полная информация доступна на официальном сайте Oculus Connect, http://www.oculusvr.com/connect. Конференция открыта для всех желающих, но OculusVR предупреждают, что это мероприятие предназначено в первую очередь для разработчиков. Количество мест ограничено, но они будут осуществлять прямую трансляцию, для тех кто не смог лично приехать на мероприятие.

 

Wired: История Oculus Rift | Часть 2

Представляем вашему вниманию, перевод и адаптацию статьи об Oculus Rift из ежемесячного журнала Wired, в котором пишут о влиянии компьютерных технологий на культуру, экономику и политику. - Rifting.ru


 

Palmer Luckey, the creator of the Oculus Rift virtual reality gaming headset, at his workshop in Irvine, Calif.

Если бы существовал контрольный перечень пунктов для технического вундеркинда, Палмер Лаки - основатель Oculus, не оставил бы даже одного поля не отмеченным. Привязанность ходить в шлепанцах или босиком в офисах Oculus в Ирвине, Калифорнии. Взъерошенные волосыпривязанность к 31km/l 2001 Honda Insight, а банка с ежевичным соком, обогащенным витаминами, кажется приклеена к его руке. И уверенность, которая исходит из знания множества вещей о многих вещах (или возможно от всего этого витаминного сока).

Но больше всего его всеядное любопытство.

Будучи подростком с домашним образованием, Лаки провел большую часть своего свободного времени разбирая и мастеря электронику (модификация игровых консолей и ремонт айфонов) для дополнительных денег. Покупка мощных лазерных систем и обновление своего игрового PC. Компьютер стал его навязчивой идеей: Лаки тратил десятки тысяч долларов на него. Первоначальное увлечение 3D мониторами стало поиском истинного погружения и ощущения присутствия. В детстве он был очарован идеей попасть внутрь видеоигр, в которые он играл на своем Game Boy Color. Виртуальные миры в научной фантастике, подобно фильму "Матрица" (The Matrix) и аниме Король игр (Yu-Gi-Oh!), только усилили это желание. Он спрашивал себя "Почему, мы до сих пор не можем создать такое?"

Моддинг игровых приставок и ремонт айфонов принесли ему достаточно большое количество денег, что позволило ему купить Vuzix iWear VR920. Затем самый передовой потребительский VR шлем - энтузиасты называют их HMD. Затем более дорогой eMagin Z800 3DVisor. Но он продолжал искать. Со временем, за счет сочетания государственных аукционов и частных торговых посредников, было приобретено более чем 50 различных моделей, что со слов Палмера в результате стало, самой крупной частной коллекцией в мире.

к/ф "Матрица" (1999)

Но даже они не могли дать Лаки ощущения погружения, которого он жаждал. Когда он надевал их, то чувствовал, что смотрит на игровое пространство, а не находится внутри него. Как сказал Палмер: "Они не были барахлом, но и не были виртуальной реальностью".

Качество изображения было очень низким, поскольку дисплеи были не высококонтрастными. Время задержки отслеживания движений головы невероятно долгим, что вызывало нестерпимый лаг каждый раз, когда он поворачивал голову. Но самое главное, это поле зрения - оно было слишком небольшим. Он всегда мог видеть край экрана, это означало, что мозг никогда не мог быть по-настоящему обманут и давать ощущение, что он находится в игре.

Лаки понял, что у него столь же хороший шанс решить эти проблемы, как у любого другого энтузиаста. Он продолжал мастерить, пока однажды ночью в ноябре 2010 года не объявил миру - или по крайней мере сообществу информационного сайта, посвященного 3D-играм под названием Meant to Be Seen - существование PR1 (Prototype 1), его первый пробный шар в устройствах виртуальной реальности.

Это был здоровенный шлем, созданный на основе устройств из его коллекции. Он работал только в 2D режиме и был настолько тяжелым, что нуждался в килограммовом противовесе с обратной стороны. Но благодаря своему массивному корпусу, в который мог поместиться почти 15-сантиметровый дисплей, он мог похвастаться 90 ° углом обзора, что было почти в два раза большим, чем у любого другого аналога на рынке.

В течение следующих десяти месяцев Лаки продолжал мастерить, решая проблему за проблемой. Он знал, что его шлему будет нужен 3D-дисплей, но это означало, что необходимо два экрана, проецирующих немного различные изображения для каждого глаза. И даже, если использовать доступные дисплеи от смартфонов не было достаточно маленькой панели с высоким разрешением, которая могла бы поместиться в двойном экземпляре в шлеме. Спустя несколько месяцев после объявления о PR1, Лаки просматривал документацию к своей Fujitsu UltraMobile PC  и заметил, что используемая площадь дисплея составляет 121 миллиметр в ширину, что почти в два раза больше, чем расстояние между глазами человека. Он подумал: "А что, если я просто использую половину для каждого изображения?". Когда он положил линзу над каждой половиной экрана, у него появился 3D прототип. В сентябре 2011 года он объявил о беспроводной PR3. В PR5, над которым он работал в начале 2012 года, был гигантский угол обзора в 270 градусов, хотя он и не был удобным для шлема и достаточно практичным. К тому времени Лаки стал чем-то вроде знаменитости на форумах Meant to Be Seen, пользователи которого с нетерпением ждали обновлений его прототипов.

john carmack

Одним из этих пользователей, как оказалось, был Джон Кармак (John Carmack). Инженер, известный как отец шутеров от первого лица. Но такие игры как Doom и Wolfenstein 3D не были важны только благодаря своему насилию или необычности. Они были технологическими эталонами своего времени, которые могли показать на что способны игровые движки, которые могут сделать игры быстрее и более захватывающими, чем когда-либо прежде. Кармак всегда был одержим делать игры настолько реалистичными, насколько это возможно и этот интерес, который также привел его к виртуальной реальности. И подобно Лаки он был разочарован в том, что обнаружил.

"Было два основных VR "лагеря".  Серьезные люди в научно-исследовательской области, смотрящие на игры свысока, которые занимались вопросами дистанционной хирургии и другими благородными вещами. И мы, как популисты, преподносящие концепцию и говорящие о том, насколько замечательным это возможно будет, как это может всё изменить, но при это, у нас не было достаточной технической базы, чтобы получить что-либо готовое. "

 

Джон Кармак (John Carmack)

Кармак продолжал исследовать и разбираться в техническом вопросе и в конце концов попал на форум Meant to Be Seen. Именно там он узнал о текущем проекте Палмер Лаки. Кармак был заинтригован, особенно когда в апреле 2012 года Лаки объявил, что он создает прототип шестого поколения, который он назвал Rift.

"Название появилось основываясь на идеи, что шлем создает раскол или разрыв (Rift) между реальным и виртуальным мирами. Хотя должен признать, что это довольно глупо :)" - пишет Лаки на форумах. Он написал, что он собирается запустить кикстарт для комплекта "сделай сам", в который входят детали для сборки шлема, и отправить комплект деталей по почте тем, кто внесет деньги. После подсчета за материалы, производство, перевозку груза и взносы, Лаки написал, что в общей сложности он на этом заработал бы $10 "для праздничной пиццы и пива". Заинтригованный Кармак написал ему о том - может ли Палмер рассмотреть вопрос о возможности одолжить ему устройство? Палмер, который боготворил Кармака - незамедлительно отправил ему шлем - "никакого соглашения о неразглашении, не подписав совсем ничего", говорит Кармак. "Это был один из всего двух прототипов, которые он имел."

Кармак принялся за доработку шлема, приклеив датчик движения и прикрутив изолентой ремень от лыжных очков. Но его самым большим вкладом был код, который он он написал для шлема. Главным коммерческим аргументом Rift был 90 градусный угол обзора, которого Лаки достиг путем использования дешевых увеличительных линз перед дисплеем. Но вся проблема заключалась в том, что линзы искажали низ изображения, делая его деформированным и неравномерным. Поэтому Кармак перекодировал версию Doom 3, в которой изображение предварительно искажается, компенсируя последствия использования увеличительных линз, и делает изображение правильным для зрителя. Результатом стал совершенно захватывающий игровой опыт, который обычно требовал дорогую оптику стоимостью порядка $10,000.

Лаки был в восторге, узнав о работе Кармака, но тогда Кармак решил повысить ставки. Он спросил Лаки, может ли он "показать шлем некоторым людям на E3 в Лос-Анджелесе".

"Показывайте его кому хотите", сказал Лаки.

Oculus VR - John Carmack

Несколько недель спустя Лаки был в Бостоне, собираясь посетить выставку о технологии дисплеев. Ему написал друг, спрашивая, видел ли он статью о себе. Оказалось, что то, что Кармак называл "Показать его некоторым людям" означало "Провести множество встреч с прессой для продвижения виртуальной реальности, Rift и самого Палмера Лаки."

Rift получил восторженный приём. "Уровень погружения был невероятен и не похож на любой другой игровой опыт,  который я когда-либо имел" - написали на одном из сайтов. "Он кардинально меняет опыт игр от первого лица", писал другой. "Если взглянуть на этот момент сейчас", говорит Кармак, " это была точка начала отсчета". За ночь Oculus Rift  стал самым ожидаемым игровым устройством с момента появления Microsoft Kinect.

Время серьезного подхода к вещам настало. Лаки объединил усилия с исполнительной командой, во главе которой стоял Ирибе, и формально основал компанию - теперь он был основателем OculusVR Inc. Также они изменили цели своей Kickstarter кампании: поскольку стало понятно, что разработчики не начнут сразу создавать игры для устройства, которое они должны были предварительно самостоятельно собрать, было решено финансировать полностью собранный продукт, обещая полный комплект для тех, кто вложил $300 или больше. Эта кампания с видео обращением, в котором приняли участие некоторые из самых уважаемых людей в игровой индустрии, такие как Клифф Блежински - дизайн директор Epic Games и глава Valve Гейб Ньюэлл. За несколько часов до того как кампания была запущена Лаки занервничал и снизил порог финансирования с $500,000 до $250,000. Но в течение нескольких часов, компания по сбору средств промчалась мимо обеих этих сумм на пути к более чем $2,4 млн.

Oculus Team

С тех пор команда добилась даже большего прогресса над некоторыми из наиболее трудноразрешимых проблем связанных с VR. Они наняли Нирав Патель - инженера из Apple, который работал над системой отслеживания движения, которая использует гироскоп, акселерометр и магнитометр, чтобы чувствовать движение головы игрока. В Oculus Пател помог спроектировать "мозг" Rift, датчик, позволяющий определять данные движения так быстро, что Oculus может использовать алгоритмы для прогнозирования движения головы игрока и заранее предварительно обработать изображение, что значительно сокращает время задержки на драгоценные миллисекунды. Oculus также перешли с LCD-дисплеев на AMOLED дисплеи, что позволило Rift уменьшить время задержки и размытие во время движения. Команда использовала небольшую внешнюю камеру для отслеживания позиции самого шлема. Но пожалуй самым большим прорыв был совсем не техническим. В 2013 году Кармак решил оставить Id Software, где он работал с момента основания в 1991 году и присоединиться к команде Oculus в качестве технического директора. Это был ошеломляющий PR переворот. Но это также означало, что Кармак мог использовать свои инженерные навыки - те самые, что сделали Doom и Quake легендарными  - для улучшение Rift.

brendan iribe - oculus vr

К середине октября события было уже не остановить. В том же месяце на игровой конференции Ирибе объявил, что Oculus Rift станет "не вызывающим тошноту и укачивание". Это было смелое обещание и оно привлекло внимание Брайана Чо, молодого партнер в Andreessen Horowitz, который сидел в аудитории. Крис Диксон был в числе шести партнеров Andreessen Horowitz, которые получили возможность взглянуть на новую модель. своей жизни я видел всего пять или шесть компьютерных демо, которые заставили меня думать, что мир вот-вот изменится", говорит он. "Apple II, Netscape, Google, iPhone ... и Oculus тогда. Это было так удивительно." К декабрю, Oculus получили финансирование от Andreessen Horowitz на сумму $75 миллионов.

Продолжение следует.

Оригинал Wired Magazine | by Peter Rubin

Перевод и адаптация Rifting.ru

 

 

 

 

Wired: История Oculus Rift | Часть 1

Представляем вашему вниманию, перевод и адаптацию статьи об Oculus Rift из ежемесячного журнала Wired, в котором пишут о влиянии компьютерных технологий на культуру, экономику и политику. - Rifting.ru


VR Oculus Rift

На протяжении большей части века писатели-фантасты, технологи и философы  предполагали о возможности появления цифровой реальности. Настолько захватывающей, что она будет неотличима от реального мира. Теперь она здесь.

История Oculus Rift или как виртуальная реальность стала действительностью.

Когда в сентябре 2013 года генеральный директор Oculus Брендан Ирибе (Brendan Iribe) вылетал из Orange County в Сиэтл, он не мог и представить себе, что произойдет в ближайшие шесть месяцев.

1395784371oculus-rift_PC_cover.png

Восторженные толпы на выставке CES. Очереди South by Southwest. Но больше всего - $2 млрд. покупку Facebook.

Той осенью Oculus всё еще был амбициозным стартапом, преследующим виртуальную реальность - мечту, на которой оступилось бесчисленное множество предпринимателей и технологов на протяжении двух десятилетий. Главный продукт от Oculus под названием Rift  был воспринят, как наиболее перспективное устройство виртуальной реальности за долгие годыНо они столкнулись с той же проблемой, которая возникала у всех, кто пытался развивать эту область - eMagin, Vuzix и даже Nintendo: устройство вызывало тошноту.

Это было проблемой виртуальной реальности. Она не могла быть просто очень хорошей. Она должна была быть совершенной. В традиционной видео игре слишком большая задержка отклика раздражает - вы нажимаете на кнопку и к тому времени, когда ваши действия отображаются на экране, вы уже мертвы. Но с виртуальной реальностью - это неприятно до тошноты. Если вы поворачиваете голову, а изображение, которое в сантиметрах от ваших глаз, не корректируется мгновенно, ваше визуальное восприятие (зрение) конфликтует с вестибулярным аппаратом и вам становится плохо.

Миллионы технических особенностей и различных проблем, которые нужно было решить, чтобы виртуальная реальность стала больше, чем просто фантастика. В Rift  был заметен тот технический прогресс, который заинтересовал многострадальных VR фанатов и энтузиастов, но всё еще очень далек от того, каким он должен был быть.

oculus vr - palmer luckey, gabe newell, michael abrash

Затем Ирибе позвонил Майкл Абраш (Michael Abrash) - инженер из Valve. Как оказалось, уже некоторое время, Valve проводили VR исследования и они хотели начать сотрудничество с Oculus. У них был новый прототип, при использовании которого людям не становилось плохо. Точнее, все, кто пробовал демонстрацию прототипа, не чувствовали дискомфорта. Ирибе, который, как известно, чувствителен к VR дискомфорту, или как он его называет "синдрому холодного пота" - полетел в офисы Valve в Сиэтле, чтобы побыть подопытным кроликом. Абраш проводил Ирибе в небольшую комнату, стены и потолки которой были заклеены распечатками QR-кода, называемого координатными метками. В углу за компьютером сидел молодой инженер по имени Атман Бинсток (Atman Binstock). Прототип шлема от Valve (или по крайней мере части шлема - все  платы и кабели были видны) - был подключен к компьютеру. Ирибе надел его и оказался в комнате, заполненной сотнями мелких кубиков.

Valve VR

Он повернул голову, чтобы оглянуться и увидел тоже парящие кубы. Кубы слева, кубы справа, кубы над головой - простираются в бесконечность. Ирибе наклонился вперед и огляделся, чтобы увидеть грань ближайшего к нему куба. Он присел и смог увидеть его нижнюю сторону. Небольшая камера на шлеме считывала координатные метки на реальной стене и использовала эту пространственную информацию для отслеживания его положения среди виртуальных кубов. До сих пор всё шло хорошо - не было ощущения тошноты и укачивания.

Нажав несколько клавиш, Бинсток перенёс демонстрацию на следующий уровень. Внутри шлема Ирибе стоял в гигантской камере, на каждой из стен которой были изображены страницы веб-браузера. Ирибе выбрал слово на стене напротив и начал качать головой вперед и назад, поворачивая так быстро, как только мог, ожидая, когда слово смажется и это вызовет головокружение. Ничего. Ощущение тошноты уже давно бы появилось у Ирибе в любом из прототипов Oculus, но сейчас он все еще чувствовал себя хорошо.

По мере того, как Бинсток продолжал демо,  Ирибе постепенно появлялся и исчезал в различных комнатах - виртуальных мирах, наполненных кубами и сферами. В каждой из них  он не спеша перемещался и приседал, по-разному осматривался в  360 ° окружении. В конце он попал на грандиозный финал, в котором он медленно парил, двигаясь сквозь огромную структуру, на внутренних стенках которой было подобие светящихся коллажей из Tron и желоба Звезды Смерти. Затем демо подошло к концу.

Но Ирибе не мог снять шлем. "Ещё" сказал он, едва веря тому, о чём он просит. Они прошли через всё демо еще раз. Наконец Ирибе снял прототип. Его переполняли ощущения, но не было головокружения и дезориентации - он был потрясен и ошеломлен. 

Он спросил у Абраша и Бинстока - "Сколько я там пробыл?"

Прошло порядка 45 минут.

"Вот оно" - подумал Ирибе. "Всё это будет намного грандиознее, чем я когда-либо мог себе представить."

palmer luckey

Ожидания вокруг Oculus Rift  всегда были огромны. С тех пор, как 18-летний Палмер Лаки (Palmer Luckey) собрал первый прототип в гараже своих родителей в Лонг-Бич, Калифорния, в 2011 году. В июне 2012 года, Джон Кармак (John Carmack) - легендарный основатель компании Id Software, которая создала такие шедевры как Doom, Quake и всю концепцию 3D игр - привёз тот ранний прототип на выставку E3, чтобы повторно представить VR широкой публике впервые со времен фильма "Газонокосильщик". Спустя год - Oculus принесли HD прототип на очередную выставку E3 и снова поразили всех. Затем, они показали другую, более продвинутую версию на CES в январе прошлого года. И очередное новое устройство на GDC в марте. И наконец, покупка Facebook за $2 млрд.

Oculus VR - John Carmack

Всё это о компании, которая пока не имеет коммерческого продукта и находится в погоне за мечтой. Мечтой, на которую большая часть технического сообщества, как кажется, махнула рукой вот уже несколько десятков лет назад.

project morhpeus

Oculus, практически в одиночку, возродили эту мечту. Успехи Палмера Лаки вдохновили Sony объявить о создании собственного VR оборудования, на данный момент известного, как Project Morpheus. Разработчики программного обеспечения такие, как Epic Games - создатели Gears Of War и студия CCP, которая в ответе за EVE Online - разрабатывали новый "виртуальный опыт" для Rift. Опыт, который выходит за просто игровые рамки - разработчики выпускают инструменты для Rift, что позволят пользователям, исследовать всё - начиная молекулами и заканчивая галактиками.

game-of-thrones

Лондонская компания по визуальным эффектам Framestore  создала виртуальную сцену из сериала "Игра престолов" (Game of Thrones) для телеканала HBO. Режиссер фильма "Гравитация" (Gravity) Альфонсо Куарон  также посетил штаб квартиру Oculus. Если брать во внимание, что недавно Oculus наняли директора по кинематографии и СМИ, то скорее всего, к ним приходит множество людей из Голливуда.

Компания Oculus и её технология - ни что иное, как вестник зарождения совершенно новой эры коммуникации. Основатель Facebook Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) рассказал про возможности виртуальной реальности в своём сообщении в марте, когда объявил о покупке компании: "Представьте себе - наслаждаться присутствием в игре, обучением в классе студентов и преподавателей со всего мира или консультации с врачом лицом к лицу - просто надевая очки у себя дома". Это идеал VR: выход за пределы простой идеи погружения и достижение подлинного присутствия - ощущения реальности существования в виртуальном пространстве.

inside oculus rift

Всё потому, что Oculus нашли способ создать шлем, который больше, чем просто большой экран перед вашим лицом. Объединив стереоскопическое 3D, 360 градусов визуального направления и широкий угол обзора - наряду с толикой магии техники и программного обеспечения - шлем буквально "взламывает" вашу зрительную систему. Настолько успешно, что ваш мозг убеждён в том, что нет разницы между ощущениями в Rift и в реальном мире. "Это первый случай, когда мы преуспели в прямом стимулировании части зрительной системы человека," сказал Абраш, инженер из Valve. "У меня не бывает головокружения, когда я смотрю видео о "Большом каньоне" по ТВ, но оно появляется, когда я стою на краю в VR."

Сейчас, Oculus усердно работают над долгожданным шлемом для потребителей,  который, как компания прогнозирует, выйдет в этом году, или скорее всего в начале следующего года, а может быть, даже не в начале следующего года (отсылка к шутке Палмера об анонсе даты релиза из этого интервью - прим. Rifting.ru). Но независимо от того, когда он появится, у нас наконец есть то, что ускользало от нас на протяжении более чем 30 лет: шанс испытать захватывающую и доступную виртуальную реальность. И мы все знаем, что Брендан Ирибе понял, стоя в той самой комнате Valve.

Всё это будет намного грандиознее, чем мы когда-либо предполагали.

 

Продолжение следует.

Оригинал Wired Magazine | by Peter Rubin

Перевод и адаптация Rifting.ru