Chinese(Simplified)EnglishFrenchGermanItalianJapaneseRussianSpanish

Информация о Oculus Rift Development Kit 2 (DK2) | 02.07.2014

Свежая информация о поставке Oculus Rift DK2. | 02.07.2014 Перевод и адаптация Rifting.ru: Первая партия DK2 покинула завод по производству и сейчас направляется в наши распределительные центры. Мы запланировали отправить около 10 тысяч DK2 с завода в июле, чуть больше половины единиц через распределительные центры. Ожидаемая доставка к заказчикам до конца месяца. Самые первые наборы должны поступить к разработчикам в течение недели после 14 июля. Номера отслеживания для всех DK2 будут созданы, как только груз будет обработан в центре распределения. Пожалуйста, найдите время чтобы убедиться, что ваш почтовый адрес в актуальном состоянии через страницу продаж Oculus (https://www.oculusvr.com/sales/). Если информация неверна, это может привести к задержкам поставок. В случае, если ваша платежная информация перестала быть действительной, вы получите инструкцию по электронной почте перед отправкой. В настоящее время у нас более 45 000 предварительных заказов Oculus Rift Development Kit 2, что невероятно захватывающе. Тем не менее, мы немного отстаем в производстве и есть шанс, что некоторые разработчики с расчетной доставкой в июле - получат свои DK2 в августе. У нас есть команда, которая работает в Китае над производством на нашем заводе. Мы будем стараться всё сделать насколько возможно быстро. Как только ваш Development Kit 2 готов к отгрузке, вы получите письмо с номером отслеживания, который можно использовать, чтобы увидеть предполагаемую дату поставки. Пожалуйста, не обращайтесь в службу поддержки Oculus с просьбой о состоянии пересылки, поскольку мы не знаем статус вашей посылки, пока номер для отслеживания не был сформирован. Мы будем продолжать размещать обновления статуса, так что каждый может быть в курсе того, что происходит....

The Hollywood Reporter: VR — следующая революция в сфере развлечений?

Представляем вашему вниманию, перевод и адаптацию статьи о виртуальной реальности на E3 2014 из ведущего американского журнала, который отслеживает события в киноиндустрии США - The Hollywood Reporter. - Rifting.ru В Голливуде и игровой индустрии - неуклонно растет число профессионалов, которые верят, что виртуальная реальность станет следующей революцией в области развлечений. И пусть сейчас на выставке E3 2014 - это не самая большая новость недели. Но вполне возможно - это признаки того, о чём в 2015 году, будут говорить на всех игровых мероприятиях. Как сказал Тед Шиловиц, VR энтузиаст и футурист из 20th Century Fox: Следующее поколение развлечений, будет менее ограниченным и более захватывающим. Оно - имеет все шансы, выйти за рамки прямоугольного экрана. Вот почему, такой большой интерес к VR. И это очень волнительная тема, для всех рассказчиков. Многие из тех кто следят за происходящим, уверены, что возможности для бизнеса в новой области существенные. Джеват Йерли, основатель и генеральный директор компании Crytek, согласился, описывая этот ранний этап, как "Дикий Запад" - с точки зрения, потенциальных возможностей. Прежде всего, есть два VR шлема - привлекших внимание, на выставке E3 в этом году. Oculus Rift от Facebook, который имеет свой собственный стенд и Project Morpheus от Sony, который доступен на демонстрационном стенде Sony PlayStation. Оба шлема, как ожидается, будут доступны для потребителей в 2015 году - хотя обе компании, всё еще не объявили дату выпуска или цену. Первоначально, будет ситуация "курица или яйцо" - между используемыми устройствами и доступными для них играми и другим VR контентом. Йерли отметил, что в отличие от более безопасного пути...

Результаты опроса для обзора игр #2

По результатам опроса на сайте и нашей страничке вконтакте побеждает Skyrim! Поскольку игра требует некоторой дополнительной настройки, для обзора потребуется чуть больше времени чем это было для Half-Life 2. Кроме того, мы решили добавить внеочередной обзор на одного из участников нашего голосования на прошлой неделе - Euro Truck Simulator 2.  

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome | Oculus Rift DK2

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome - вот такое необычное название у этой не менее необычной игры. Всё что вам нужно делать в игре - это управлять своим свободным падением. Вы начинаете свой путь прыжком с вершины строения и должны достигнуть нижнего уровня, успев вовремя использовать электронный парашют. На пути к приземлению нужно собирать пластины, которые приносят очки и одновременно уворачиваться от различных вращающихся преград. Ощущения в VR. Несмотря на скорость падения и в целом окружение и антураж игры - дискомфорта или укачивания совсем не возникло. Игра очень здорово воспринимается вестибулярным аппаратом и когда привыкаешь к управлению AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! будет звучать в процессе игры не раз от того насколько это здорово. Скачать демо версию с одним уровнем можно Здесь (https://share.oculusvr.com/app/aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaculus) Полную версию можно приобрести в Steam (http://store.steampowered.com/app/15560) за 249 р.  

Вести.net: новый прототип Oculus Rift

В репортаже дословно используется часть нашего перевода с адаптацией из статьи журнала

Oculus покупает Carbon Design Group

Как стало известно, OculusVR собирается приобрести Carbon Design Group - одну из ведущих компаний по промышленному дизайну и разработке продуктов в США и имеющую, более 50 премий. Команда Carbon Design Team - официально станет ключевым компонентом производственно-инженерной группы Oculus, работающей из студии Carbon в Сиэтле. Также, они будут работать в тесном сотрудничестве с командой Oculus R&D базирующейся в Редмонде. Ожидается, что сделка по покупке, завершится к концу лета. Из сообщения OculusVR: Carbon Design Group привносят свой опыт в создании потребительских продуктов, таких как контроллер Xbox 360 - которые идеальны по ощущениям и отлично выглядят. Мы сотрудничали с Carbon на протяжении года - работая над несколькими, еще не объявленными проектами. Достаточно всего несколько секунд с последними прототипами от Oculus и вы понимаете - виртуальная реальность возможна и она уже здесь. Дизайн и  инженерный подход к созданию продукции, которая наконец подарит всем потребительскую виртуальную реальность - это одна из самых интересных и сложных задач, когда-либо стоявших перед нами. Это совершенно новая категория продукта. На момент создания потребительской VR - физическая архитектура неизвестна. Мы находимся на передовой, которая определяет то, как виртуальную реальность выглядит, чувствуется и функционирует. Мы невероятно рады, быть частью команды и с нетерпением ждём возможности, помочь проектировать будущее. - Петр Бристоль, креативный директор Carbon Design Несколько прошлых проектов Carbon Design Group: Carbon Design Group обладает 20 летней историей создания потребительских, промышленных и медицинских изделий. Используя методики основанные на качественной разработке и эргономике. Всё вместе - это составляет невероятный набор навыков для разработки новой продукции виртуальную реальность.

Основатель OculusVR: мы собираемся продавать Oculus Rift по себестоимости

Представляем вашему вниманию небольшое, но довольно интересное интервью от создателя Oculus Rift - Палмера Лаки (Palmer Luckey) с Е3 2014. Следующие шесть месяцев - будут безумно тяжелыми для нас. Первая модель потребительской версии, будет намного лучше, чем DK2 (текущий комплект разработчика).   Есть очень много не объявленных вещей, о которых мы не можем сейчас говорить - но если в общих чертах, то пользовательская версия будет намного меньше, намного легче, дешевле, с более широким углом обзора, более высоким разрешением и с более высокой частотой кадров.   DK2 не разрабатывался, чтобы быть самым тонким, легким или самым дешевым - он должен был быть, надежным и включать в себянеобходимые функции, чтобы мы могли выпустить его достаточно быстро - поскольку это инструмент разработчиков.   Многие детали, которые мы использовали в DK2 были из первого Oculus Rift Develipment Kit - это позволило нам, создать его намного быстрее.   Но для потребительской версии, мы создаём каждую часть с нуля. В потребительской версии, не будут использоваться части от DK или DK2 - мы проектируем его с самого начала, чтобы создать прекрасно интегрированное и компактное оборудование.   Мы собираемся продавать его по себестоимости. За ту сумму, во сколько нам обойдётся создание - его смогут приобрести покупатели. Это одна из вещей, которую мы можем себе позволить, после сделки с Facebook. Поскольку за нами уже есть огромные финансовые ресурсы, мы не должны сразу беспокоиться о быстрой прибыли от наших клиентов. Если бы мы управляли всем самостоятельно и пытались зарабатывать на аппаратном обеспечении, мы должны были бы получать достаточно прибыли с...

YouTube будет воспроизводить 60 FPS видео.

Популярный сервис видеохостинга YouTube, в скором времени осуществит серьезную техническую модернизацию. Согласно Twitter сообщению от YouTube Creators - поддержка видео с 48 и 60 кадрами в секунду появится на YouTube в ближайшее время. Принимая во внимание, что минимальная рекомендуемая частота кадров для виртуальной реальности не ниже 60 - это отличная новость для поклонников Oculus Rift и VR. Очевидно, что YouTube тоже готовятся, к наступлению новой эры.  

В Unreal Engine 4.6 интегрируют Oculus VR 0.4.3 SDK

Epic Games продемонстрировали разработчикам грядущие обновления для Unreal Engine 4 в следующей версии 4.6, которые включают в себя очень важное улучшение для VR разработчиков.  Помимо множества интересных и полезных нововведений, одним из самых важных для сообщества VR разработчиков станет интеграция последнего SDK и системных приложений|драйверов от OculusVR. Unreal Engine 4 - невероятно популярный графический движок, созданный для разработки игр с отменным уровнем визуализации. Грядущее обновление 4.6 станет отличной новостью для тех, кто занимается разработкой с Oculus Rift Develipment Kit 2 (DK2). Список новых возможностей был опубликован на официальном форуме Unreal Engine. Новые возможности: Static Lighting on Instanced Static Meshes (including Foliage) Improvements to the GitHub branch distribution process UObject Improvements Landscape Split Out Humanoid Rig Support for Multi-Montages Root Motion from Everything Cast Unification Precomputed Direct Lighting from Emissive Materials Multiple Material Improvements Improvements to Montage Editing in Persona Keyboard and Controller input and focus unified. Controller Navigation added Initial support for composite fonts for Slate, UMG, and Canvas Cook in Editor Network record/replay system Upgraded engine to use Oculus VR 0.4.3 SDK / Runtimes Online sessions exposed to Blueprints Web Browser Support New Blueprint Menu System Команда Rifting.ru несказанно рада этой новости, поскольку разработка нашей игры ведётся как раз на Unreal Engine 4.

Новый шлем виртуальной реальности от Valve — был продемонстрирован в Бостоне.

До начала выставки разработчиков от Valve - Steam Dev Days в начале этого года, было мало известно о аппаратной части R&D в VR пространстве. Тем не менее, знаменитая теперь Steam Dev Days VR демо комната, в которой размещался последний разработанный прототип от Valve, была местом потрясающих и невероятных вещей для виртуальной реальности - по словам разработчиков, которым посчастливилось побывать там и опробовать шлем. Именно после той выставки, термин "присутствие" в среде разработчиков и VR заинтересованных людей - стал способом, чтобы описать опыт виртуальной реальности, которую мозг воспринимает как действительную, альтернативную реальность. Устройство использовало две 1080p OLED панели в портретном режиме(вертикально), которые работали с малым временем послесвечения (low persistence) при высокой (90Гц +) частоте обновления - именно это позволило достичь ощущения присутствия. Valve VR шлем, также использовал фронтальную камеру, для считывания особых QR кодов, специально размещенных на стенах комнаты для обеспечения идеального отслеживания положения пользователя. Именно Valve, убедили OculusVR, что режим малого время послесвечения (low persistence) - является, решением проблемы с размытостью и артефактами изображения при движении. Сейчас же, новый прототип Valve VR шлема виртуальной реальности появился на последнем Boston VR Bender, где Valve продемонстрировали своё устройство посетителям. В последствии, множество изображений нового шлема, которые раскрывают часть некоторых изменений - появились в социальных сетях. Как стало заметно, шлем больше не использует систему QR-кодов и камеру, установленную на корпусе и переделан в пользу принципа, используемого OculusVR на выставке CES 2014 с прототипом Crystal Cove и в последних Development Kit 2. Шлем ранее без корпуса,  с видимыми внутренними компонентами - теперь имеет новый корпус, по всей поверхности покрытый сенсорами. На фотографиях видно камеру,...

SEL и Sharp продемонстрировали прототип 13.3″ 8K (664 PPI) AMOLED дисплея

Semiconductor Energy Laboratory (SEL) и Sharp представили прототип 13.3" 8K OLED дисплея. Этот дисплей с ультра высокой плотностью пикселей на дюйм - 664 PPI, использует SEL CAAC - имеющую прозрачную структуру и отсутствие явных границ пикселя, благодаря использованию - тонкопленочного оксидного полупроводника. (C-axis-aligned crystalline oxide semiconductor - CAAC-OS) - примечательно что эта технология, позволяет создавать гибкие плоские дисплеи. Разрешение представленной модели - 7680х4320. Количество пикселей на дюйм достигает 664 ppi. Для сравнения - Oculus Rift Developer Kit - 7 дюймовый дисплей с 215 (PPI) пикселей на дюйм. Oculus Rift Developer Kit 2 - по предварительным данным 5.7 дюймовый дисплей с ~386 (PPI) пикселей на дюйм. Почему для портативных дисплеев и в частности дисплеев для шлема виртуальной реальности так важно количество пикселей на дюйм и разрешение? Чем выше этот показатель тем менее заметен screen-door effect - визуальный артефакт проекционной технологии, когда линии разделяющие пиксели, становятся видимыми в проецируемом изображении. Чаще всего наблюдается при использовании проекторов. Использование линз увеличивающих изображение в технологии шлема виртуальной реальности - делает этот неприятный фактор, актуальным для пользователей и разработчиков VR. Самое замечательное, что характеристики представленных прототипов от SEL и Sharp - уже достаточно, чтобы практически полностью избавиться от screen-door эффекта в Oculus Rift или другом шлеме виртуальной реальности.

VR Comics #1

Мы начинаем публиковать наши переводы, небольших комиксов и зарисовок на тематику виртуальной реальности, найденных на просторах интернета.

The Matrix VR | Oculus Rift DK2

Благодаря Oculus Rift DK2 в The Matrix VR - вы сможете ощутить себя в роли Нео. Пустое пространство со знаменитыми кожаными креслами и телевизором, посредством которого на данный момент возможно побывать в 4 сценах из фильма. 1. Часть реального мира, погруженного во мглу, скрывающую поверхность планеты от солнечного света, и часть улицы из "нормального" - виртуального мира матрицы. 2. Всем известная "программа прыжков", где вам придётся "освободить свой разум" для прыжка на соседнее здание. Не волнуйтесь, попыток у вас будет сколько угодно. Момент переноса на крышу здания всегда вызывает небольшую дрожь в ногах, от которой невольно начинаешь улыбаться. 3. Сцена на крыше, когда вам придётся уворачиваться от пуль выпущенных из пистолета Агента. 4. Финальная сцена первого фильма в цифровом коридоре, когда Нео становится Избранным. Без всяких сомнений - это демо определенно находится в числе самых интересных и отлично реализованных. Даже если учесть, что созданием занималась группа фанатов-энтузиастов и многие модели использованы из игры The Matrix: Path of Neo, а звуковое сопровождение взято напрямую из фильма - демо выглядит очень здорово. Замечательно реализована программа прыжков, в которой вам придётся немного поразмыслить, прежде, чем вы успешно совершите то что требуется. Остановка пуль в коридоре взглядом и другие не менее интересные моменты. Рекомендуем вам смотреть демо стоя, поскольку в сидячем положении вы становитесь значительно ниже других персонажей. Скачать демо можно Здесь (32 битная версия) и Здесь (64 битная версия)  

Обзор Oculus Rift DK2 (Development Kit 2)

Индикатор моргнув сменил светло синий цвет на оранжевый. Сняв DK2 и откинувшись на спинку кресла я улыбнулся. Последние два дня выдались невероятно занимательными. Мысли о том, что виртуальная реальность пусть ещё и не пришла к нам, но уже определенно стоит на пороге - спустя два дня использования Oculus Rift DK2 твёрдо "встали на ноги" уверенности. Сложно описать ощущения, которые испытываешь первый раз надев шлем. Если отбросить в стороны техническую часть и забыть о разрешении и остальных недостатках и улучшениях (говорит о них я обязательно буду, но чуть дальше) во второй модели Oculus Rift - вы начинаете улыбаться осматриваясь по сторонам, это "детское" чувство радости испытывают все, независимо от возраста. Кто знает, куда же заведёт нас в итоге эта кроличья VR нора? Но я могу точно сказать, что начало этого путешествия по ней - увлекательная вещь. Комплектация. В отличии от своего предшественника, Oculus Rift DK2 поставляется не в кейсе, а в картонной коробке с пластиковой ручкой. Отсеки для комплектующих и стенка крышки укреплены поролоном для сохранности содержимого во время доставки или перевозки. Благодаря пластиковой ручке и небольшим габаритам она довольно удобна для переноски и не вызывает желания выбросить её или закинуть подальше, сразу после извлечения содержимого. В комплект DK2 входит следующее: Шлем с отсоединяемым кабелем для подключения (USB и HDMI) 2 комплекта линз с разной фокусировкой (A и B). Изначально в шлеме установлен комплект A линз и в коробке отдельно лежат только B. Ткань для протирания линз от пыли. (Хотя по последним отзывам она создает мелкие царапины) Камера для отслеживания положения....

Oculus Connect 2014

Первая долгожданная конференция для разработчиков под названием "Oculus Connect", о которой мы говорил ранее, состоялась - её посетило более 1000 VR разработчиков со всего мира. Давайте узнаем, чем смогли в очередной раз порадовать и удивить разработчики Oculus Rift любителей виртуальной реальности?! Crescent Bay Prototype.   Для многих, следящих за новостями об Oculus Rift - слово Prototype ассоциируется с очередной новинкой, которой в своё время был Oculus Rift - Crystal Cove. Напомним, что Crystal Cove - это промежуточная модель шлема, представленная на одной из выставок, на базе которого в результате был создан Oculus Rift DK2.В этот раз OculusVR представила очередную модель своего шлема виртуальной реальности под кодовым названием Crescent Bay Prototype.По заверениям разработчиков - на данный момент эта модель является одной из последних на пути к потребительской версии Oculus Rift. В Crescent Bay используется новая технология для дисплея, 360° градусное отслеживание головы, улучшенное отслеживание положения в пространстве, значительно уменьшен вес и улучшена эргономика (не без помощи Carbon Design Group), интегрирована высококачественная аудио система.Эти улучшения позволяют достичь уровень ощущения присутствия, который не доступен с DK2.Вместе с новым шлемом был продемонстрирован демо контент, разработанный креативной командой из OculusVR специально для выставки, целью которого было максимально усилить ощущения присутствия.   Для многих, следящих за новостями об Oculus Rift - слово Prototype ассоциируется с очередной новинкой, которой в своё время был Oculus Rift - Crystal Cove. Напомним, что Crystal Cove - это промежуточная модель шлема, представленная на одной из выставок, на базе которого в результате был создан Oculus Rift DK2. В этот раз OculusVR представила...

VR шлем от Google будет продаваться как игрушка.

Google совместно с производителем игрушек Mattel объявили о совместном создании новой версии классической игрушки View-Master, которая будет использовать принцип устройства шлема виртуальной реальности Google Cardboard.

Подобно тому, как Google Cardboard и Gear VR от Samsung и Oculus. новая модель View-Master станет шлемом с разъемом под Android смартфон, используемый как дисплей.

View Master classicView-Master - это торговая марка для серии стереоскопов, использующих тонкие картонные диски, содержащие в себе семь стереоскопических пар 3D фотографий. Оригинальный View-Master впервые появился в 1939 году.

Наибольшую популярность он приобрёл за счёт дисков с изображениями различных мест по всему миру (составляющими большую часть из доступных типов дисков на тот момент), которые позволяли наслаждаться "путешествием" по различным уголкам планеты и были интересны для людей любого возраста. В настоящее время большая часть содержимого дисков View-Master ориентирована на детскую аудиторию.

Согласно пресс релизу Mattel новая модель View-Master позволит пользователям посетить известные места, осмотреть достопримечательности и природу во всей её красе, увидеть различные планеты и многое другое в 360 градусной фотосфере.

Мы создали Google Cardboard. как новую платформу, которая вдохновит компании, подобно Mattel, на переосмысление возможности подачи информации новым способом через технологию. Многие из команды Google Cardboard в детстве играли с View-Master. Поэтому мы были очень обрадованы сотрудничеству с Mattel и возможности увидеть улучшение устройства при содействии Google Cardboard.

Директор продукции Google Cardboard - Майк Джазаери.

Новый View-Master должен появиться осенью 2015 года и его стоимость составит 30$. Дополнительно за 15$ будут продаваться диски, в каждом из которых будет 4 вида различных приключений с различными локациями для исследования.

Google Cardboard

Напомним. что впервые Google Cardboard появился в июне 2014 года и позиционировался как "корпус без излишеств, который позволяет превратить смартфон в простой шлем виртуальной реальности". Помимо этого, была опубликована инструкция от Google, позволяющая своими руками собрать VR шлем при помощи картона, линз, магнитов, резинки и приложения для смартфона. Google Cardboard был значительно проще Oculus Rift и по началу в VR сообществе воспринимался как шутка, но в дальнейшем несмотря на простоту и отсутствие части функций  многие оценили его как значимый вклад в популяризацию новой области технологий виртуальной реальности.

Бесплатный шлем от LG — VR for G3.

Вслед за появлением VR шлема от Samsung под названием Gear VR - на территорию рынка устройств мобильной виртуальной реальности пришёл очередной южнокорейский гигант по производству электроники. LG объявили о собственном устройстве под названием "VR for G3", которое в своей основе использует новый смартфон LG G3.

LG VR G3 Шлем виртуальной реальности от LG - VR for G3


Устройство довольно простое и представляет из себя, фактически, копию Google Cardboard (при разработке использовались чертежи последнего), но в отличии от шлема Google в LG версии будет использоваться пластик, а не картон. Создатели обещают, что "VR for G3" будет бесплатным для каждого покупателя G3.

LG объявили о скором выпуске на территории Кореи и дальнейшем распространении в некоторых пока не названных странах по миру.

Характеристики для шлема виртуальной реальности от LG пока не названы, но похоже, что в устройстве будут использоваться стандартные 25 мм акриловые линзы и пластиковый корпус, что является довольно очевидным преимуществом в области прочности и надёжности конструкции, в отличии от картонной версии от Google. VR for G3 создаётся специально под 5.9 дюймовый дисплей G3.

Также, как и в Google Cardboard, в боковой части корпуса шлема от LG располагается магнит, необходимый для управления магнитометром телефона (обычно используемого для функций компаса в смартфонах).

Смартфон LG G3 Смартфон LG G3


LG G3 использует четырехъядерный процессор Qualcomm Snapdragon с тактовой частотой 2,5 ГГц и 3 Гб оперативной памяти, что довольно неплохо для мобильного VR.

Выход в область виртуальной реальности очередного "тяжеловесного" игрока по производству электроники отразится исключительно позитивно на всей VR индустрии, а то что VR  корпус будет поставляться совершенно бесплатно в комплекте с LG G3 позволит значительно увеличить сообщество VR пользователей и разработчиков.

Oculus Story Studio, Oculus с Unity Free и GDC 2015

Oculus Story Studio создана из небольших команд разработчиков в области игр и кино для изучения "кинематографии с эффектом погружения" - VR историй, происходящих в реальном времени, которые позволят зрителю попасть внутрь этой истории и стать её частью. Главной целью было изучение возможностей повествования кинематографических историй в VR и, как результат - возможность поделиться этими знаниями с сообществом.

Oculus Story StudioOculus Story Studio

 

За прошедшие два года мы наблюдали, как виртуальная реальность расширялась за игровые пределы в более неожиданные области, подобные кинематографу. Мы рады объявить о новом экспериментальном проекте, посвящённом кинематографии в виртуальной реальности под названием: Oculus Story Studio.

OculusVR

 

"Lost" небольшой пример кинематографии с эффектом погружения от Oculus Story Studio."Lost" небольшой пример кинематографии с эффектом погружения от Oculus Story Studio.

Oculus Story Studio | Русские субтитры от Rifting.ru

"Lost" был создан при помощи Unreal Engine 4 для Crescent Bay, с использованием анимации движения рук и процедурной анимации для лучшего ощущения переноса зрителя в историю. Команда работала над расширением возможностей инструментов Unreal 4 в области кинематографии - "Lost", используя специальные элементы управления взглядом зрителя для адаптации опыта индивидуального просмотра, что позволяет рассказывать историю каждый раз в уникальном темпе.

Сашка Унзельд (Saschka Unseld)

Сашка Унзельд (Saschka Unseld)

 

 

Story Studio дебютировала с первым небольшим (4 минуты) примером под названием "Lost" на Sundance фестивале. "Lost" переносит зрителя в путешествие по ночному лесу, населенному неожиданными существами. Режиссёром выступил креативный директор Story Studio - Сашка Унзельд (Saschka Unseld) который так же является режиссёром короткометражного фильма от студии Pixar под названием "Синий зонтик" (The Blue Umbrella)

Помимо собственной креативной команды, из Story Studio, с целью создания новых захватывающих историй, в проекте также приняли участие Роберт Стромберг (Rob Stromberg) - режиссёр фильма "Малефисента"(Maleficent), Робин Ханике (Robin Hunicke), возглавлявшая создание онлайновой кооперативной игры для PlayStation 3 под названием "Путешествие" (Journey) и канадский иллюстратор Джиллиан Тамаки (Jillian Tamaki).

 

 

 

Мы обнаружили, что при смешивании отличной истории и искусства с "магией" ощущения присутствия от VR получается что-то очень особенное. "Lost" - это первый шаг для Story Studio, и нам не терпится поделиться им и другими фильмами, которые нам ещё предстоят.

У нас будет больше новостей от Oculus Story Studio скоро, но вы можете узнать больше о команде и следить за их работой на oculus.com/storystudio.

OculusVR

 

Oculus теперь поддерживает Unity Free (PC & Mobile версии)

Oculus теперь официально поддерживает Unity 4.6 Free. Вы можете скачать всё необходимое для интеграции из Oculus Developer Center.

unity logo

Unity продолжает оставаться одним из самых простых способов для создания высококачественного VR опыта для Oculus Rift и Gear VR. Последний выпуск Oculus-Unity интеграции поддерживает Windows, Mac, Linux и Android (Gear VR). Компьютерная версия также включает в себя полный доступ к LibOVR с помощью C# wrapper'а.

Некоторые из особенностей последней версии:

  • Коррекция линз, TimeWarp и динамического предсказания из LibOVR/VRLib
  • Предварительный просмотр в Unity редакторе
  • Послойная поддержка камеры для кабин, UI (пользовательского интерфейса) и тд.
  • Кроссплатформенная поддержка устройств управления XInput
  • Соответствие IPD и модели головы во всех мировых масштабах для комфортного восприятия.
  • Утилиты для передвижения, отслеживания движений головы и состояния Rift'а
  • В Windows, обработка в режиме direct-to-Rift с использованием или без видео драйвера

Несколько других обновлений, не включенных в этот выпуск: упрощенный режим  direct-to-Rift рендера (без использования DirectToRift.exe) и обнаружение PC или Mobile версии с одного общего проекта.

Herobound Gear VR HeroBound для Gear VR Innovator Edition

 

Мы также сотрудничаем с Unity в области некоторых VR направленных особенностей для лучшей Oculus интеграции, включающих в себя бесшовную и надёжную интеграцию для Unity 4.6, улучшенная работа Unity Editor при использовании Oculus Rift и специальная оптимизация рендера для VR в Unity 5. Кроме того, Unity недавно сделали значимое обновление в задержке звука для Gear VR - улучшив её с 130мс до 30мс. Огромная благодарность коллективу Unity за их помощь в этом направлении.

Если у вас есть предложения по дополнительным особенностям, которые вы хотели бы увидеть, дайте нам знать на Oculus Developer Forums.

OculusVR

 

Oculus @ GDC 2015

Команда OculusVR будет на Game Developers Conference (GDC) в Сан Франциско 2-6 марта с демонстрацией последних прототипов Oculus Rift и Gear VR. В программе выступления на тему VR рендеринга, 3D звука и будущего виртуальной реальности.

GDC15 logo

Как часть GDC у них запланировано совместное мероприятие с Women in Games International (WIGI) (Женщины в Играх Международно).

Oculus Mobile SDK 0.4.2

Oculus Mobile SDK

Начиная с ноября 2014 года OculusVR стали выпускать Mobile SDK, который использует Android платформу как основу. Мы решили публиковать обновления и изменения для него, как мы это делаем и для стандартного компьютерного Oculus SDK.

Mobile SDK 0.4.2
23 января 2015 г.

Если вы занимаетесь разработкой на Unity то мы советуем вам обновить Unity до версии 4.6.1 которая содержит Android 5.0 - Поддержка "Lollipop" версии Androind.

Мы хотели бы отдельно отметить включение поддержки нескольких языков в Universal Menu. Обновление ваших приложений с этой версией SDK обеспечит использование в Universal Menu языковых настроек от Androind. Поддерживаемы языки указаны в разделе "VrLib".

Важно: Прежде чем устанавливать или интегрировать эту версию SDK мы настоятельно рекомендуем создать запасную backup копию вашего проекта перед тем как вносить изменения. 
Изменения в API:
VrLib

Языковая поддержка Universal Menu: Английский (English), Французский (French), Итальянский (Italian), Немецкий (German), Испанский (Spanish), Корейский (Korean).
Direct Render перемещён из VrApi в TimeWarp.
Отображение температуры батареи в logcat (системный журнал).
Исправление рендеринга TimeWarp Debug Graph.

Интеграция Unity:

Исправление для расхождений высоты камеры между Editor и Gear VR устройством.
Чтобы предотвратить путаницу имена классов Moonlight Debug Util теперь начинаются с OVR.
Обеспечение обратного вызова для настройки режима VR Mode Parms на OVRCameraController; см OVRModeParms.cs для примера.

Собственный Framework:

  • Исправлена ошибка с Volume toast в Universal Menu.
  • Разрешение специфической обработки приложений при использовании Reorient в Universal Menu.
  • SearchPaths: Теперь корректно запрашивает пути хранения Android.
  • SearchPaths: Реструктуризация для OvrStoragePaths.
  • FolderBrowser: Улучшено время загрузки путем удаления проверки миниатюр из пакета приложений.
  • FolderBrowser: Улучшена прокрутка и считывание физики.
  • FolderBrowser: Добавлены эффекты обратной связи и цикличности.

Изменения Sample Project:

  • 360 Photos SDK: Исправлена ошибка при которой пользователь мог случайно закрыть меню при возвращении от фотографии.
  • 360 Photos SDK: Исправлена ошибка при сохранении фотографий в физической папке "Favorites" но при этом отсутствии пометки "Favorites".
  • 360 Photos SDK: Исправлена ошибка при взаимодействии в режиме "no media found".
  • 360 Videos SDK: Звёздный задний фон затемняется при запуске видео.
  • 360 Videos SDK: Изменено сообщение о поврежденном медиа файле - теперь чтобы не выходить за пределы поля отображается только название файла.
  • 360 Videos SDK: Исправлен артефакт обработки видео (рендера) возникающий при воспроизведении видео..

Mobile SDK 0.4.1
7 января 2015 г.

Добавлена поддержка Androind версии 5.0 (Lollipop) и Unity Free.
Новые особенности:
Mobile SDK

Добавлена поддержка Androind версии 5.0 (Lollipop)

Unity

Добавлена поддержка Unity Free для Gear VR разработчиков.


Mobile SDK 0.4.0
12 ноября 2014 г.

Новые особенности:
Mobile SDK

Первый публичный релиз Oculus Mobile SDK.

Изменения в API:
Mobile SDK

Mobile SDK теперь использует API Level 19. Не забудьте внести следующие изменения в блок метаданных:
<uses-sdk android:minSdkVersion="19" android:targetSdkVersion="19" />

Исправления ошибок:
Mobile SDK

  • Сообщение о безопасном использовании больше не обязательно при использовании.
  • Искажение линз обновлено для финальных линз для Gear VR.
    Улучшена коррекция смещения Mag Yaw.
  • Возможность обновления файла искажения без необходимости пересборки приложения.
  • Стандартный шрифт изменён на Clear Sans.
  • Рендер виньетки Unity обновлён для соответствия оригинальному native (немного увеличен эффективный угол обзора (FOV))
  • Скорректировано Unity volume popup.
  • Исправлен Gaze Cursor Timer.

 

Скачать SDK можно в OculusVR Share.

https://developer.oculus.com/downloads/#version=0.4.2

Китайский шлем виртуальной реальности ANTVR не оправдал ожиданий.

ANTVR KITВ мае 2014 года мы рассказывали вам о китайском "аналоге" VR шлема под названием ANTVR KIT: All-IN-ONE Universal Virtual Reality Kit, который появился на Kickstarter.

На тот момент шлем вызвал неоднозначную реакцию мирового VR сообщества. Многие посчитали его ненастоящим, поскольку обещания разработчиков не соответствовали реальным возможностям.

ANTVR KIT

Действительно, большинство людей, более менее разбирающихся в области VR технологий, знают о невозможности на данном этапе получить достаточно дешевую и в то же время качественную беспроводную связь шлема с компьютером. Отметим, что это не касается устройств, которые используют смартфон как базу для работы, к примеру - Gear VR.

Мы также скептически отнеслись к обещаниям разработчиков. Но являясь в первую очередь информационным порталом по миру виртуальной реальности - мы так или иначе должны делиться с нашими читателями информацией и мыслями даже о порой не самых отличных устройствах.

По понятным причинам мы не стали заказывать устройство самостоятельно и решили дождаться момента, когда (если) оно всё-таки появится у пользователей.

И вот разработчики отправили устройства тем, кто поддержал их на Kickstarter кампании.

После просмотренного видео с распаковкой и использования ANTVR мы убедились в том, что, к сожалению, ANTVR сейчас не может составить достойной конкуренции Oculus Rift или какому-либо другому шлему виртуальной реальности более менее хорошего качества.

ANTVR - Unboxing, Gameplay and Review

Разберём почему и что мы узнали посмотрев это видео:

ANTVR KIT

Комплектация устройства соответствует обещанной. Пусть и не всё было в рабочем состоянии. Является ли это браком или все комплекты устройства содержат подобный дефект, нам не известно.

ANTVR KITМаксимальное разрешение, которое позволяет использовать беспроводное подключение 720p (1280х720) из обещанных 1080p (1920х1080), которое возможно только с использованием кабеля из комплекта. Несмотря на схожие характеристики в разрешении с DK1 и DK2, качество изображения ощущалось значительно хуже.

Судя по всему, шлем использует TN-матричный дисплей со всеми его минусами: искажение цвета при смене угла обзора, размытость при быстрой смене изображения, отсутствие настоящего чёрного цвета, который к тому же отдавал красноватым оттенком в нижней части экрана.

Прямоугольные асферические линзы создают искажение изображения в виде небольших волн. Также на них довольно быстро появились трещины по краям.

ANTVR KIT

Отслеживание положения шлема, по сути, является эмулятором движения мыши. То есть, полноценной системы отслеживания положения в шлеме нет. Система отслеживания движений головы работала значительно хуже аналогов. И в результате, при попытке посмотреть вверх или вниз, изображение делало наклон.

Программа калибровки для настройки шлема оказалась 100% на китайском языке. И несмотря на самостоятельный перевод интерфейса, попытка откалибровать шлем не принесла результатов.

ANTVR KIT

Сенсор движения эмулирующий движение мыши, который должен располагаться в устройстве управления в виде ружья - оказался нерабочим.

Качество пластика и сборки самого шлема выглядит и ощущается очень дешёвым и ненадежным. Несмотря на то что по размеру он довольно большой, шлем значительно легче Oculus Rift DK1 или DK2 - по весу он, примерно, как последний на сегодняшний день прототип от Oculus под названием Crescent Bay - что пожалуй единственное, что делает их схожими.

ANTVR KIT

Контроллер, который трансформируется в геймпад, оказался очень хрупким.


Подведём итог. К сожалению, судя по всему, ANTVR в настоящее время оказался скорее antivr и устройством, совсем не соответствующим современным реалиям и не полноценным VR шлемом. Вполне возможно, что представленная на видео комплектация была бракованной и устройства управления в других наборах работали лучше. Но даже, если забыть об этом и посмотреть только на качество и функционал самого шлема, отбросив все остальные "999в1" дополнительных гаджетов, результат остается удручающим.

Мы будем продолжать следить за развитием ANTVR KIT: All-IN-ONE Universal Virtual Reality Kit и возможно  в дальнейшем, он станет лучше.

Интервью сооснователя Oculus с CES 2015 относительно будущего виртуальной реальности.

Нэйт Митчелл, один из основателей Oculus VRПредставляем вашему вниманию наш перевод и адаптацию интервью с  основателем OculusVR - Нейтом Митчелом (Nate Mitchell) c минувшего CES 2015, опубликованного в VentureBeat.

Нейт Митчел (Nate Mitchell) находился в OculusVR начиная со стартапа на Kickstarter и в момент покупки компании Facebook за 2$ миллиарда в прошлом году.

Год спустя он приехал на международную CES 2014 вместе с создателем Oculus Rift - Палмером Лаки (Palmer Luckey), чтобы продемонстрировать Crystal Cove (DK2) в небольшой комнате. В этом году Митчел и компания вернулись с огромным стендом, где публика смогла посмотреть демонстрацию последнего прототипа под названием Crescent Bay.

Мы пересеклись с Митчелом на международной CES 2015 (большая технологическая выставка в Лас Вегасе) на прошлой неделе, после того, как посмотрели демо Crescent Bay, которое перенесло меня в другой мир и позволило осмотреться там на 360 градусов вокруг себя. Митчел рассказал подробности об Crescent Bay и сказал, что команда из 250 инженеров работает над потребительской версией шлема виртуальной реальности Oculus Rift и системой для использования его в играх и приложениях. Митчел также сказал, что есть вероятность того, что потребительская версия появится в 2015 году, но он не может этого обещать.

Oculus VR стенд на выставке CES 2015

Вопрос: Что нового для Oculus есть на выставке?

Нейт Митчел: Мы привезли раннюю версию звукового программного обеспечения для набора разработчиков (SDK) и добавили 3D аудио во все демо из Oculus Connect. Вы сможете заметить изменения в направлении звука в полном 3D, хотя это всё еще ранняя версия. Это довольно здорово. Аудио очень важная часть для ощущения присутствия в виртуальной реальности. Вот к чему мы стремимся в области PC - комфорт и ощущение присутствия. Это очень сильно меняет качество получаемого опыта.

Здесь мы используем демо для Crescent Bay. По сути это те же самые демо, которые мы демонстрировали на Oculus Connect. Что-то было переделано, а  что-то добавлено в них. Поэтому, с технической точки зрения, они всё таки отличаются, но суть демо осталась прежней.  Первый набор демок был разработан одной из наших студий в Сиэтле. Мы улучшили их, доработали, добавили специальную аудио поддержку - улучшили ощущение присутствия. Это своего рода "Режиссёрская версия" того, что было раньше. Также есть несколько новых демо, которых не было на Oculus Connect - так что участники конференции тоже смогут увидеть для себя что-то новое.

Другая интересная вещь - это Samsung Gear VR. Gear VR Innovator Edition, который был запущен в декабре. Мы очень рады, что разработчики и заинтересованные в VR наконец имеют возможность ознакомиться с ним. Сейчас у нас нет никаких больших объявлений относительно Gear VR, кроме разве того, что мы работаем над коммерческой частью и интернационализацией. Мы планируем начать продажу Gear VR в ещё некоторых странах, а затем запустить коммерческую часть в США. Это довольно важный шаг, поскольку множество разработчиков придерживают свой контент в ожидании, когда запустится торговая часть, так как они не хотят раздавать свои игры, видео и приложении за бесплатно. Это серьезная вещь для нас, поскольку мы ранее подобным не занимались, но мы достаточно близки к завершающему этапу в этой области.

Вопрос: Я заметил несколько новых игр, к примеру Temple Run. И некоторые из новинок всё еще появляются даже сейчас.

Нейт Митчел: Некоторые просто хотят быть первыми. Часть игр будет бесплатными и они добавят платные услуги чуть позже. Для каких-то игр выпускаются демо версии. А кто-то говорит: "Нет, мы подождем. Скажите, когда будет готова торговая часть и мы добавим туда свой контент."

Это одна из причин почему мы назвали его Innovator Edition (Новаторская версия). Программная часть всё еще дорабатывается в области пользовательского интерфейса и других важных аспектах, которые позволят выбирать и добавлять новый контент. Успехи заметны, мы движемся в нужном направлении довольно уверенно и активно.

Вопрос: Есть ли у вас определенная дата, когда это будет готово?

Нейт Митчел: Мы пока не делали объявлений. Это в начале 2015 года.

Вопрос: Что насчёт того, что будет следом за Crescent Bay?

Нейт Митчел: Мы пока не делали объявлений и в этой области. Следом за Crescent Bay скорее всего будет потребительская версия Rift'a. Мы действительно "ударно" трудимся в этом направлении, чтобы выпустить его как можно скорее.

Нам задают множество вопросов. Будет ли Crescent Bay очередным набором для разработчиков? (как в своё время Crystal Cove стал Oculus Rift DK2 - прим. Rifting.ru) Почему мы не можем купить его? Мы не хотим отвлекать нашу команду продажами и производством Crescent Bay, поскольку это скорее всего отбросит нас назад от начала выпуска потребительской версии. Повторюсь ещё раз, что мы хотим выпустить потребительскую версию Oculus Rift как можно скорее и мы усердно работаем над этим.

Oculus Rift - Crescent Bay

Вопрос: Есть ли какие-то новости относительно приобретения-поглощения других компаний?

Нейт Митчел: Мы недавно приобрели Nimble VR и 13th Lab. Это две компьютерные компании, занимающиеся уникальными вещами. К сожалению, я сейчас не могу вдаваться в детали, чем конкретно они занимаются. Но одно могу сказать, технология которой они заняты скорее всего не будет использоваться в первой версии потребительского шлема Oculus Rift (CV1). Более того, возможно это не будет использовано даже в более поздних CV2 и CV3. Но они занимаются очень важными вещами в области исследований и инженерной части в Oculus. Надеюсь, что мы увидим плоды их труда в последующие месяцы и годы.

Вопрос: Вы всё ещё не демонстрируете какое-либо устройство для управления?

Нейт Митчел: Да, это пока одна очень важная и отсутствующая часть. Одной из тем на Oculus Connect, о которой мы говорили - это, что устройство управления и ввода данных обязательно должно быть в хорошей потребительской VR. Это всё еще очень важный компонент который пока отсутствует. Мы хотим создать наилучшее устройство управления для CV1. Мы думаем, что очень важно, чтобы устройство управления было действительно "потребительским продуктом". Мы пока не делали каких-либо объявлений относительно него, но это то, над чем мы тоже работаем.

Вопрос: Демо на Unreal 4 для Crescent Bay выглядело очень хорошо, даже несмотря на то что оно не было интерактивным.

Нейт Митчел: Там есть совсем немного интерактивности. К примеру, инопланетяне будут следить за вами и реагировать на положение вашей головы. Динозавр тоже наблюдает за вами, когда движется. Но в целом, вы правы.

Вопрос: Расскажите нам, что актуально для вас в настоящее время? Прошло немало времени с последней информации из вашей компании. Где на производственном этапе вы сейчас находитесь? Близки ли вы к моменту, когда сможете говорить о дате выхода потребительской версии?

Нейт Митчел: Мы всегда становимся ближе. [Смеется] Одна из вещей, о которой мы говорили на Oculus Connect - это что мы подбираем технические характеристики для потребительской версии. То, что вы сейчас видите в Crescent Bay - там есть часть компонентов, которые нас устраивают и на наш взгляд подойдут потребительской версии. Вчера кто-то спросил, думаем ли мы, что разрешение и технология экрана в Crescent Bay достаточно хороши для потребительского Rift'а? Я думаю, что да. Crescent Bay в достаточной степени комфортен и передаёт "магию" ощущения присутствия. И он будет становиться только лучше.

Одна из вещей, о которой мы сказали - это то, что всё настолько хорошо, насколько вы сами это сейчас видите, и лучше это вдруг стать не может. Но теперь, когда у нас есть 360-градусное отслеживание, широкий угол отслеживания, интегрированное аудио, значительно улучшенная эргономика - мы близки. Эргономика значительно лучше чем в DK2

Беговая дорожка Virtuix Omni для виртуальной реальности на выставке CES 2015

Вопрос: По мере того, как начались продажи Gear VR и некоторые из ваших конкурентов начинают проявлять себя, появляются у вас мысли относительно стоимости шлема? Или вы уже определились?

Нейт Митчел: Мы уже знаем стоимость. Мы всё также нацелены на ценовые рамки в пределах 300-400$. Oculus Rift DK2 стоил 350$. DK2 was $350. Мы хотим придерживаться этой цены и для потребительской версии Oculus Rift. Но я могу сказать, что это довольно непросто. Особенно, когда начинают говорить - Как выглядит устройство управления? Как оно интегрируется в систему?

Хорошая потребительская система виртуальной реальности будет стоить дороже. Посмотрите на Gear VR - полная стоимость с учётом телефона для него, порядка 1000$. И 200$ соответственно только за сам корпус.

С Rift'ом тоже не всё так просто. К цене DK2 в 350$ добавляется стоимость хорошего компьютера 800-900$. В результате общая сумма может оказаться дороже чем Gear VR. Это то, чего мы хотим передерживаться в первых моделях. Возможно вы потратите больше 1000$ на шикарную систему под виртуальную реальность. Но сам шлем будет стоить 300$ или 400$.

Вопрос: Вы близки к окончательному решению относительно системных характеристик?

Нейт Митчел: Я говорил об этом вчера. Мы не близки к точному определению характеристик. Но мы близки к тому, чтобы приблизительно представить какими они должны быть. Мы не приходим к разработчикам со словами: "Вот вам минимальные требования для CV1." Это тестирование и простор для экспериментов, которого не будет, если мы точно определим требования для первой модели CV1. Поэтому, пока нет, мы не определили окончательный вариант.

Но демо для Crescent Bay запускаются на мощных картах от Nvidia GTX980. Ожидаемая мощность видеокарты может быть такой для старта и мы увидим в каком направлении будут изменения. Необходимая мощность может стать чуть ниже или чуть выше. Мы стараемся быть на "гребне" мощности систем. Практически, каждая демонстрация от Oculus использует наиболее мощные видеокарты, которые нам удаётся найти. 90Hz, с таким разрешением и уровнем кадров в стерео - это довольно ощутимая нагрузка.

Вопрос: Как ваши успехи в области создания контента?

Нейт Митчел: Всё хорошо. Это одна из главных задач, которая поставлена перед нами. Основная проблема, когда у аудитории нет ещё хорошего чувства контента, а у контента нет аудитории. Мы продолжаем инвестировать в эту область.

К примеру, Gear VR своего рода тест. Если вы купите Gear VR и зайдёте в Oculus store, то найдете там совершенно разнообразный контент. Есть несколько довольно известных разработчиков, кроме того, много различных инди-команд.

Как я уже говорил ранее, много создателей всё ещё ждут возможности начать продавать свои разработки. Это одна из вещей, которой нет при запуске Gear VR и по этой причине сейчас весь контент для него бесплатный.

Для успеха, разработчикам нужна возможность распространения и продажи своего контента как на PC, так и на мобильной VR платформах. Всё больше разработчиков присоединяются к новой технологии. Когда появится CV1 их станет ещё больше.

Samsung Gear VR

Вопрос: Есть ли у вас определенные цифры и данные о Gear VR?

Нейт Митчел: Нет. Это продукция, производимая Samsung, и данные только в их распоряжении.

Вопрос: Будете ли вы поддерживать OSVR: Open Source Virtual Reality от Razer? 

Нейт Митчел: Мы не поддерживаем это. И это не официальное заявление. Я услышал об этом вчера утром в первый раз. Мне кажется, я видел OSVR раньше, но я не знал ничего о том, что Razer анонсирует Hacker Development Kit. Это было неожиданностью для меня. Я отправил информацию Палмеру и сказал: "Эй, видел это?" Он ответил "Нет."

Кроме того, к примеру, что имело достаточное значение в прошлом - у нас были различные SDK для мобильной и компьютерной платформ. Мы не используем одни и те же спецификации для всех наших систем - поскольку они все очень различаются. Если вы поговорите с Палмером, то он скажет, что мобильная платформа подобна Vita (мобильная игровая приставка PlayStation - прим. Rifitng.ru), а PC больше похожа на обычную PlayStation. У нас нет единого SDK для обеих платформ. Это различные системы с различными проблемами и возможностями. Помимо этого, нам необходимо постоянно развивать и улучшать устройство.

Попытка привести всё в индустрии к единому стандарту потребует очень много времени и сил. Я не знаю, как они собираются создать открытую спецификацию для такого большого числа различных устройств управления и шлемов. На мой взгляд - это больше напоминает осиное гнездо.

В долгосрочной перспективе, когда будет подходящее время для создания стандарта и спецификации - мы там обязательно будем. Но до этого ещё очень долго. Для начала нам необходимо несколько видов действительно отличных шлемов виртуальной реальности и устройств управления. Вы хотите увидеть, как выйдут потребительские версии Project Morpheus, Oculus Rift и Gear VR. Увидеть, как они будут развиваться и "взрослеть" технически. И когда это произойдет, в течении нескольких следующих лет, вот тогда спецификация и стандарт будут иметь смысл.

В то же время, разработчики не использует всех возможностей высококачественного шлема и это может стать плохим опытом для всех. Такое может "отравить" всю индустрию VR для людей в целом. Это не означает, что OSVR делает всё это. Но мы хотим, чтобы разработчики рассматривали наш SDK  ни с целью владения платформой, а как возможность эффективно и успешно заниматься интегрированием. Это единственный способ для создания действительно стоящих вещей.

OSVR Hacker Dev Kit

Вопрос: По мере того, как сейчас появляются на рынке шлемы от других компаний - разбавляет ли это рынок? Вы были и остаетесь крупной рыбой в VR, но сейчас игроки поменьше торопятся попасть на рынок первыми.

Нейт Митчел: В первую очередь, все кто торопится быстрее попасть на рынок - могут навредить всей VR индустрии. Пока что никто этого не сделал. Я не видел OSVR Hacker Development Kit. Я видел множество плохих VR шлемов. То что мы узнали - это то, что невероятно сложно создать действительно хорошую вещь. Мы работали над Gear VR больше года вместе с Джоном Кармаком (John Carmack) - одним из лучших инженеров. Над устройством трудится огромная команда людей, также как и над PC шлемом Oculus Rift. У нас трудятся 250 лучших VR инженеров со всего мира. Мы занимаемся Oculus Rift уже более двух с половиной лет и более года Gear VR. И я думаю, что мы доказали насколько это тяжело - делать всё верно.

То что демонстрируют остальные - как легко можно сделать что-то очень плохое и простое. К примеру Cardboard не сделан "плохо", но Cardboard демонстрирует как легко можно создать простой VR шлем. Это то, что мы хотим для пользователей? Нет. Это просто прикольная игрушка. Я думаю что Google сделает нечто интересное с Cardboard, поскольку сейчас они делают SDK для него.

С другими же разработчиками, которые часто говорят что-то вроде: "Ох, теперь у нас есть VR шлем! Дисплей с высоким разрешением! Работает с Xbox!", вы должны быть очень осторожны. Я надеюсь, что это не навредит индустрии. Что у нас будет возможность опробовать большую часть этих шлемов на CES, поскольку я не знаю чего ожидать - но это действительно год VR здесь на CES. Люди шутят, что это как 3D TV пару лет назад. VR повсюду.

Вопрос: Я не уверен, что вы хотите подобного сравнения.

Нейт Митчел: Именно. Мы достаточно открыты относительно своего взгляда. Мы не думаем, что мы уже на этом этапе с Innovator Edition или Crescent Bay. Нам ещё немало предстоит, прежде чем они будут готовы для потребителей.

Вопрос: У Crescent Bay были моменты, которые люди отметили как недостатки? К примеру, там всё еще есть небольшой screen-door эффект.

Нейт Митчел: Конечно. Мы не скрываем таких вещей. К примеру, шлем достаточно хрупкий. У некоторых моделей отломился компонент встроенного аудио. Отслеживание может быть лучше и обширнее. Я могу разобрать по всем мелочам недостатки, поскольку знаю над чем мы работаем для  потребительской версии Rift'а. Он не идеален - именно поэтому это всё еще "прототип".

Кроме того, Sony всё еще не объявили когда появится Project Morpheus. Я полагаю, что это связано с тем, что они всё ещё работают над ним. Также как и мы, они знают, что потребительская VR пока ещё не готова. Мы близки, но пока всё ещё не готовы. Именно по этой причине многие люди, которые занимаются разработкой в области VR, достаточно долго не торопятся на рынок.

Вопрос: Есть ли вероятность того, что мы увидим потребительскую версию Oculus Rift до конца 2015 года? 

Нейт Митчел: Вероятность есть. Но это не гарантия. Цикл разработки обычного продукта в области техники может быть порядка 90 дней. Мы не создаем продукт так быстро. Мы на начальном этапе развития технологии и всё ещё учимся. VR всё ещё неизведанная область.

Предположим, что мы знаем как он должен выглядеть. Мы можем произвести его в Китае за 90 дней. Вы можете получить продукцию с линии завода за 90 дней, но затем вам нужно произвести достаточное количество про запас и хранение. Вы продолжаете производство в течении месяца или двух. Затем вы тратите месяц или два на перевозку. В результате, вам может потребоваться от шести до девяти месяцев, чтобы большая партия продукта оказалась где-нибудь.

Oculus VR стенд на выставке CES 2015

Вопрос: Вы занимаетесь производственными вопросами? Те мощности, что вы используете сейчас для производства DK, точно не подойдут для потребительской версии.

Нейт Митчел: Мы занимаемся производственной частью уже довольно долго. С DK1 мы впервые использовали предприятие-субподрядчика для производства. С DK2 мы были значительно более опытными и делали нечто намного сложнее. И с того времени мы продолжаем улучшать наш производственный процесс, чтобы подготовиться к "потребительскому марафону".

Это захватывающе. То как вы можете использовать сразу несколько производств для различных компонентов. У нас есть несколько резервных линий производства. Мы занимались этим вопросом с самого появления компании. Кроме того, у нас появились отличные сотрудники с огромным опытом работы с производством. Благодаря всему этому мы будет готовы к массовому производству потребительской версии Oculus Rift.

Вопрос: Над чем на ваш взгляд особенно активно работают в последнее время? К примеру есть довольно много видео с 360 градусным углом обзора.

Нейт Митчел: Действительно, мы замечаем, что многие занимаются 360 видео. Палмер был вчера на стенде с СЕО из Jaunt и другими киношниками, которые экспериментируют с 360 видео. Но создание 360 видео всё еще очень тяжелая задача. Это не то, во что мы серьезно вкладываемся сейчас. Также, мы видим множество независимых игровых разработок и это очень здоров. Кроме того, с появлением Gear VR стали выходить на свет игроки покрупнее. К примеру Uber Entertainment или им подобные компании.

Почти каждое утро мы обсуждаем новое интересное демо - неважно, будь это разработка студента по обезвреживанию заряда в Rift или профессиональная игра для Gear VR. Всегда есть новый контент и всегда здорово видеть, чем занимаются люди.

Это одна из лучших вещей, связанных с VR. Это новые горизонты. Всё в новинку. Мы стараемся показать, что опыт в VR может очень сильно варьироваться - будь это кинематографическая история или приключение. Будь это игра подобно SimCity или космический симулятор. Всё это будет свежо для виртуальной реальности и мы не знаем, что же именно может стать тем самым знаковым для новой платформы. Но я надеюсь, что этим окажется игра, поскольку сам большой любитель игр.

Вопрос: Что вы думаете насчёт различных вариантов VR? Таких как, сидя за столом или стоя, и возможно двигаясь по помещению.

Нейт Митчел: Мы всё еще нацелены на VR в положении сидя для CV1. Часть наших демо, в которых нужно стоять, созданы для демонстрации ощущения присутствия. Когда вы стоите - это значительно усиливает присутствие, почти также как аудио или система малого времени послесвечения, снижающая размытость. Когда вы стоите и вокруг вас свободное пространство, мозг воспринимает виртуальное окружение значительно лучше, чем когда вы сидите на стуле или диване.

Несмотря на это, мы хотим сделать основным - опыт в положении сидя для потребительской версии Oculus Rift. Есть различные сложности, связанные с восприятием виртуального окружения, особенно для новичков VR. Мы помещаем вас в другой мир и меньше всего хотим, чтобы кроме того, что вы не видите реального окружения, вы начали бегать по виртуальному пространству и врезаться в стены. Это неверный путь.

Мы увидели одну важную вещь с точки зрения опыта и удобства пользователя на примере Kinect или Wii - довольно сложно найти достаточно просторное помещение дома для полноценного использования свободного перемещения. К примеру, люди говорят: "О, давай поиграем в Wii" и начинают передвигать мебель и отодвигать TV.

Мы не хотим, чтобы для VR было необходимо делать тоже самое. Мы хотим чтобы вы могли наслаждаться виртуальной реальностью сидя за столом. Будьте в комфорте, в безопасности и испытывайте невероятные ощущения - вот всё к чему мы стремимся в потребительской VR. Когда мы достигнем для начала этого, то посмотрим куда двинуться дальше.

Samsung Gear VR

Вопрос: Не работает ли это против вас? Большинство демо, которые я смотрел, были для положения стоя.

Нейт Митчел: Это работает против нас, но совсем немного. Вам не захочется долго стоять, когда вы будете играть продолжительное время в VR. Когда вы попадаете в Elite Dangerous - то играть сидя там невероятно комфортно и здорово. Люди рассказывают как играли в эту игру часами почти каждый день. Вы не хотите стоять или ходить на протяжении двух или четырёх часов, когда играете в подобные игры. Конечно, будут игры, в которых вам потребуется подвижность, но я думаю что их будет не так много. Это скорее пока нишевый продукт в VR, особенно на раннем этапе. А в дальнейшем - кто знает? Возможно у нас будут специальные комнаты для VR. Возможно это интервью будет проходить в VR через десять лет. Но мы хотим начать именно с сидячего опыта.

Вопрос: Сможете ли вы избавиться от соединительного кабеля?

Нейт Митчел:  Это возможно, но это дорого и есть проблемы с задержкой сигнала. Ещё не всё достаточно готово для беспроводного устройства. Мы отправляем такое большое количество информации через кабель, что пересылка такого объёма информации совсем не практична в настоящий момент.

Вопрос: Сейчас вы используете 90Hz. Нацелены ли вы на 120Hz в дальнейшем?

Нейт Митчел: Конечно. Мы хотели бы повысить частоту. 90Hz это хорошая отправная точка для потребительского продукта. На 60Hz некоторые замечают мерцание и это очень важно. С DK2 мы использовали 76Hz, что тоже довольно неплохо для базы. Большинство людей не замечают мерцания на этой частоте. Когда мы доберемся до 90Hz - то практически никто не заметит мерцания. Мы хотели бы достигнуть 120Hz. 90 это хороший показатель в рамках передачи данных через кабель. Если бы мы повысили до 120Hz, то нам потребовался бы другой GPU, который был бы одним из самых мощный на рынке.

Вопрос: Вы видите обязательную связь с видеокартой для потребительской версии, или шлем будет иметь возможность работать самостоятельно?

Нейт Митчел:  Я был бы рад, если бы вы просто могли купить только сам Rift для использования, зная определенные технические характеристики и что будет с ним работать. Это то, что мы довольно много обсуждаем. Вот, к примеру, мне сегодня утром пришло сообщение: "Мой сын хочет разрабатывать игры для Rift'а. Какой компьютер ему нужен для этого?" Это вопрос, который нам постоянно задают и на который нет определенного хорошего ответа. Это то, что мы должны преодолеть в потребительской версии.

Возможно, это будут рекомендованные характеристики или виды видео карт. У нас пока нет официального ответа по этому вопросу, но мы определенно работаем в этом направлении. Мы хотим максимально упростить возможно попасть в VR.

Вопрос: Вы думаете что 3D аудио окончательно готово сейчас или у вас есть ещё что улучшать?

Нейт Митчел:  Определенно пока не готово. Это ранняя версия 3D аудио. Звуковая часть является очень важным компонентом ощущения присутствия. Мы работали над аудио SDK. Пространственное направление звука вносит огромные изменения. Когда вы слышите, как из трубы над вами вырывается пар или слышите пение птиц, то можете повернуть голову и источник звука останется там же, где он был бы в реальной жизни. Это очень важный момент для ощущения присутствия.

Симулятор Lexus RCF с использованием Oculus Rift Dk2.

Вопрос: В Crescent Bay есть встроенные наушники. Это рекомендуется для аудио или возможно использовать сторонние наушники?

Нейт Митчел: Вы можете использовать другие наушники. Мы хотели добавить встроенное звуковое решение, чтобы избежать подобных ситуация как с компьютером для игры или разработки. Вы покупаете шлем, надеваете его и всё замечательно. Другая важная вещь, связанная со встроенной звуковой системой, это возможность для разработчиков, занимающихся разработкой звуковой части, знать какие наушники будут у пользователя. Когда вы создаете звук в обычных играх это не так важно, поскольку кто-то может слушать его даже через простые встроенные динамики на ноутбуке, поэтому кому какое дело? Но в VR всё совсем по другому.

Мы понимаем что некоторым людям нравится техника определенных брендов, у них есть свои наушники и мы точно не хотим насильно заставлять людей использовать что-то. Поэтому встроенная аудио система на потребительской версии шлема будет съёмной и вы всегда сможете подключить свои наушники.

Перевод и адаптация интервью специально для Rifting.ru

OSVR: Open Source Virtual Reality

osvrКомпания Razer, занимающаяся разработкой и созданием профессионального игрового оборудования, совместно с Sensics представили платформу OSVR или Open Source Virtual Reality (виртуальная реальность с открытым исходным кодом) на минувшем CES 2015.

OSVR нечто большее, чем очередной шлем виртуальной реальности на подобии Oculus Rift или Project Morpheus. Это попытка систематизировать все устройства и программное обеспечение для виртуальной реальности под одну систему. Несмотря на сравнение её с Android - это не полноценная операционная система, а скорее оболочка для взаимодействия. Платформа с открытым исходным кодом, которая поддерживает множество разновидностей игровых движков, шлемов виртуальной реальности и устройств управления. OSVR позволяет оптимизировать и адаптировать созданное приложение или игру под схожие устройства.

OSVR support

В списке, поддерживающих проект, порядка 20 компаний, среди которых замечены Leap Motion, Virtuix, International Game Developers Association (Международная ассоциация разработчиков видеоигр), кроме того, разрабатываются плагины для интеграции с игровыми движками:

  • Unity 3D Engine - доступен
  • Unreal Engine 4 – Январь 2015
  • HeroEngine - дата не известна
  • Другие

Также, не последнее место в OSVR занимает их аналог шлема виртуальной реальности под названием Hacker Development Kit. По характеристикам он напоминает Oculus Rift DK2:

HMD Модуль

  • Сенсорный блок с интегрированным акселерометром, Гироскопом и компасом.
  • Внешний разъем USB 3.0 для подключения дополнительных аксессуаров
  • Дополнительные 2x USB 3.0 разъема для внутреннего улучшения устройства
  • Мощное FPGA для возможных модификаций

Дисплей

  • 5.5 дюйма FHD Дисплей с плоской проводкой кабелями, интерфейс для дисплея
  • 1080 x 1920 FHD разрешение с 60 fps и 401 ppi
  • Дополнительная панель для замены дисплея

osvr

Оптический Модуль

  • Система с двумя-элементов асферической оптики для превосходного качества изображения и низкий уровень искажений по всему изображению
  • Панорамный угол обзора 100° диагональ (90°H x 90°V)
  • Независимая регулировка для меж зрачкового расстояния (IPD) с диоптриями для использования без очков

HMD Механический Модуль

  • Съемная лицевая часть корпуса
  • Бамбуковый древесный уголь слой из микрофибро пены для дополнительного комфорта

Belt Box Модуль

  • Дополнительный USB 3.0 коннектор
  • Интегрированный аудио кодек Surround Sound (звук вокруг)
  • Простое подключение и эргономика
  • Усилители сигнала

osvr

Шлем модульный, что позволит производить замену частей. При желании, экран возможно заменить на другой смартфон. Также, как и сама система OSVR, шлем Hacker Dev Kit будет с открытым исходным кодом, что позволит разработчикам, при желании, скачать все необходимые инструкции и схемы с официального сайта www.osvr.com

С их помощью любой сможет создать свой собственный шлем при помощи 3D принтера.

OSVR
Планируемая дата начала рассылки предварительных заказов на Hacker Dev Kit - июнь 2015 года. Стоимость шлема виртуальной реальности составляет $199.99 (по такой же цене продаётся Gear VR без дисплея) что на 150$ дешевле чем Oculus Rift DK2.

По заверениям создателей программная часть должна вскоре стать доступной для некоторых разработчиков. Сейчас же проходит ограниченное тестирование продукта и представить широкой публике его планируют на GDC в марте. В настоящее время OSVR поддерживает Windows, Android и Linux.

IMG_7173.0

Также разработчики сообщили, что не будут конкурировать с Oculus, а наоборот хотят чтобы OSVR стала тем "новым стандартом", который позволит создавать лучшие устройства виртуальной реальности и игры для них.

OSVR: Open Source Virtual Reality | Русские субтитры от Rifting.ru

С наступающим Новым 2015 годом!

Rifting2015

Уважаемые посетители нашего портала, те кто интересуется виртуальной реальностью и всеми её аспектами. И наконец Рифтеры - те кто уже находятся на передовой этой новой и захватывающей области технологий при помощи Oculus Rift!

От всего коллектива команды портала Rifitng.ru мы хотим поздравить вас с наступающим 2015 годом и пожелать всяческих успехов, добра и счастья!

Наступающий год станет переломным в истории развития виртуальной реальности - нас всех ждут замечательные и невероятные вещи.

От себя можем пообещать - что постараемся и впредь преподносить интересную и актуальную информацию из области VR. Продолжать развиваться как одно из самых серьезных русскоязычных сообществ - посвященных Oculus Rift и всему, что связано с  виртуальной реальностью.

Наша цель была и остается - донести до всех и каждого, что технологический прорыв  уже на горизонте и персональная виртуальная реальность намного доступнее и ближе чем когда либо.

Прошедший год был довольно богат на события связанные с VR вот наиболее значимые из них:


Oculus Rift Development Kit 2Oculus Rift Development Kit 2

Свершилось! На GDC(Game Developers Conference) 2014 представили Oculus Rift DK2 (Development Kit 2 ). Одновременно на официальном сайте появилась возможность оформить предварительный заказ www.oculusvr.com/dk2/. Стоимость DK2 - 350$. Первая партия ожидается в июле, соответственно заказав Oculus Rift заранее, придется подождать до начала рассылки.


1395784371oculus-rift_PC_cover.pngСлияние Facebook и Oculus

Предлагаем вашему вниманию перевод официального сообщение от разработчиков Oculus Rift о причинах и перспективах дальнейшего развития Oculus Rift - после приобретения компании Facebook.


Sony Project MorpheusProject Morpheus

Sony Computer Entertainment анонсирует “PROJECT MORPHEUS” - систему виртуальной реальности, которая расширит МИР PLAYSTATION 4 (PS4 )
С Project Morpheus и PlayStation ® Camera, игры будут погружать игроков в виртуальные миры, обеспечивая эффект присутствия в играх которого никогда ранее не было.


ue4В Unreal Engine 4.6 интегрируют Oculus VR 0.4.3 SDK

Epic Games продемонстрировали разработчикам грядущие обновления для Unreal Engine 4 в следующей версии 4.6, которые включают в себя очень важное улучшение для VR разработчиков.  Помимо множества интересных и полезных нововведений, одним из самых важных для сообщества VR разработчиков станет интеграция последнего SDK и системных приложений|драйверов от OculusVR.


 

MosaicOculus покупает Carbon Design Group

Как стало известно, OculusVR собирается приобрести Carbon Design Group - одну из ведущих компаний по промышленному дизайну и разработке продуктов в США и имеющую, более 50 премий. Команда Carbon Design Team - официально станет ключевым компонентом производственно-инженерной группы Oculus, работающей из студии Carbon в Сиэтле. Также, они будут работать в тесном сотрудничестве с командой Oculus R&D базирующейся в Редмонде. Ожидается, что сделка по покупке, завершится к концу лета.


Обзор Oculus Rift DK2 (Development Kit 2)

Индикатор моргнув сменил светло синий цвет на оранжевый. Сняв DK2 и откинувшись на спинку кресла я улыбнулся. Последние два дня выдались невероятно занимательными. Мысли о том, что виртуальная реальность пусть ещё и не пришла к нам, но уже определенно стоит на пороге - спустя два дня использования Oculus Rift DK2 твёрдо "встали на ноги" уверенности.

Сложно описать ощущения, которые испытываешь первый раз надев шлем. Если отбросить в стороны техническую часть и забыть о разрешении и остальных недостатках и улучшениях (говорит о них я обязательно буду, но чуть дальше) во второй модели Oculus Rift - вы начинаете улыбаться осматриваясь по сторонам, это "детское" чувство радости испытывают все, независимо от возраста.

Кто знает, куда же заведёт нас в итоге эта кроличья VR нора? Но я могу точно сказать, что начало этого путешествия по ней - увлекательная вещь.

Представляем наш подробный обзор и инструкцию по настройке и подключению для Oculus Rift DK2


 

oculus-crescent-bay-prototype3Oculus Connect 2014

Первая долгожданная конференция для разработчиков под названием "Oculus Connect", о которой мы говорил ранее, состоялась - её посетило более 1000 VR разработчиков со всего мира.


Gear VRSamsung Gear VR Innovator Edition

OculusVR представили новый мобильный шлем виртуальной реальности созданный Samsung в сотрудничестве с Oculus и использующий для своей работы Galaxy Note 4. Изначально этот проект был запущен в качестве эксперимента, который должен был показать, возможно ли создать достойную VR на мобильном оборудовании следующего поколения.


РИА НовостиДемонстрация Oculus Rift DK2 от портала Rifting.ru на Digital Marketing Conference 2014 (DMC 2014) в Москве.

21-22 ноября в Международном мультимедийном пресс-центре РИА Новости, находящимся в Москве, состоялась шестая ежегодная конференция Digital Marketing Conference 2014 (DMC). Организатор конференции - рекламное агентство Grape обратилось к нам с просьбой о демонстрации Oculus Rift DK2 на конференции - мы любезно согласились. Ежегодно, в рамках первого дня конференции, проводится демонстрация каких-либо технических новинок - в этом году ею стал Oculus Rift.

Мы делали и будем продолжать заниматься эксклюзивными обзорами с подробными настройками на самые различные игры и приложения для VR:


 

Fallout3ArtFallout 3 | Oculus Rift DK2

Огромная дверь убежища 101 осталась позади закрывшись под пронзительный вой сирены. Впереди только пустошь и война со всем миром - война, которая никогда не меняется...

Приготовитесь побывать в мире, пережившем ядерную катастрофу. Мир, который знают многие, но мало кто видел его так - мир Fallout!


ETS2topEuro Truck Simulator 2 | Oculus Rift DK2

Свет фар освещает бесконечность дороги летящей навстречу из непроглядной темноты. Многотонный грузовик, натружено рыча двигателем буквально "пожирает" дорожное покрытие. Размеренно работающие стеклоочистители разгоняют капли дождя сплошной стеной закрывшие все стекла.

Добро пожаловать в виртуальный мир тяжёлых и мощных автомобилей - мир игры Euro Truck Simulator 2!


alien-isolation-bannerAlien: Isolation | Oculus Rift DK2

Как, наверное, многие слышали, первоначальная новость о том, что у игры Alien: Isolation будет официальная поддержка Oculus Rift - спустя некоторое время (а точнее после выставки и многочисленных позитивных отзывов и нескольких статей о всех "прелестях" ужастиков в VR) была опровергнута самими создателями со словами, что это был всего лишь прототип, и полноценной разработкой VR версии они пока не занимаются.

Но теперь, после выхода игры в свет, мы все можем убедиться, что разработчики немного слукавили, сказав об отсутствии поддержки в VR. Поскольку, использование Oculus Rift в Alien: Isolation возможно, но более того - это одна из самых комфортных и VR адаптированных игр для Oculus Rift в настоящее время. Буквально - для игры не требуется никаких дополнительных драйверов на подобии Vireio Perception. Достаточно лишь добавить одно слово в файл конфигурации и вы погружаетесь в атмосферу космического ужаса.


half_life_2 Half-Life 2 VR - Oculus Rift DK2

Это одна из главных прелестей виртуальной реальности. Казалось бы, игра давно пройдена вдоль и поперёк, графически пусть и приятная, но если говорить не предвзято то уже довольно устаревшая. Но Oculus Rift и виртуальная реальность открывают в ней (да и по сути во всех играх) второе дыхание.

Впервые вы наблюдаете за происходящим на сцене не сидя в первом ряду, а играете главную роль. Сложно точно описать это ощущение словами, но пожалуй, главное, что разительно бросается в глаза при запуске старых игр, получивших "перерождение" в VR, это ощущение пространства, масштаба окружения и всего, что его наполняет.

 


Это был одновременно непростой и интересный год для нас. Мы приглашаем вас в наше VR путешествие в следующий 2015 год, который наверняка будет ещё более захватывающим и интересным!

Будущее уже здесь и мы готовы показать вам его!

Команда Rifting.ru

Рейтинг@Mail.ru