Интервью сооснователя Oculus с CES 2015 относительно будущего виртуальной реальности.

Нэйт Митчелл, один из основателей Oculus VRПредставляем вашему вниманию наш перевод и адаптацию интервью с  основателем OculusVR — Нейтом Митчелом (Nate Mitchell) c минувшего CES 2015, опубликованного в VentureBeat.

Нейт Митчел (Nate Mitchell) находился в OculusVR начиная со стартапа на Kickstarter и в момент покупки компании Facebook за 2$ миллиарда в прошлом году.

Год спустя он приехал на международную CES 2014 вместе с создателем Oculus Rift — Палмером Лаки (Palmer Luckey), чтобы продемонстрировать Crystal Cove (DK2) в небольшой комнате. В этом году Митчел и компания вернулись с огромным стендом, где публика смогла посмотреть демонстрацию последнего прототипа под названием Crescent Bay.

Мы пересеклись с Митчелом на международной CES 2015 (большая технологическая выставка в Лас Вегасе) на прошлой неделе, после того, как посмотрели демо Crescent Bay, которое перенесло меня в другой мир и позволило осмотреться там на 360 градусов вокруг себя. Митчел рассказал подробности об Crescent Bay и сказал, что команда из 250 инженеров работает над потребительской версией шлема виртуальной реальности Oculus Rift и системой для использования его в играх и приложениях. Митчел также сказал, что есть вероятность того, что потребительская версия появится в 2015 году, но он не может этого обещать.

Oculus VR стенд на выставке CES 2015

Вопрос: Что нового для Oculus есть на выставке?

Нейт Митчел: Мы привезли раннюю версию звукового программного обеспечения для набора разработчиков (SDK) и добавили 3D аудио во все демо из Oculus Connect. Вы сможете заметить изменения в направлении звука в полном 3D, хотя это всё еще ранняя версия. Это довольно здорово. Аудио очень важная часть для ощущения присутствия в виртуальной реальности. Вот к чему мы стремимся в области PC — комфорт и ощущение присутствия. Это очень сильно меняет качество получаемого опыта.

Здесь мы используем демо для Crescent Bay. По сути это те же самые демо, которые мы демонстрировали на Oculus Connect. Что-то было переделано, а  что-то добавлено в них. Поэтому, с технической точки зрения, они всё таки отличаются, но суть демо осталась прежней.  Первый набор демок был разработан одной из наших студий в Сиэтле. Мы улучшили их, доработали, добавили специальную аудио поддержку — улучшили ощущение присутствия. Это своего рода «Режиссёрская версия» того, что было раньше. Также есть несколько новых демо, которых не было на Oculus Connect — так что участники конференции тоже смогут увидеть для себя что-то новое.

Другая интересная вещь — это Samsung Gear VR. Gear VR Innovator Edition, который был запущен в декабре. Мы очень рады, что разработчики и заинтересованные в VR наконец имеют возможность ознакомиться с ним. Сейчас у нас нет никаких больших объявлений относительно Gear VR, кроме разве того, что мы работаем над коммерческой частью и интернационализацией. Мы планируем начать продажу Gear VR в ещё некоторых странах, а затем запустить коммерческую часть в США. Это довольно важный шаг, поскольку множество разработчиков придерживают свой контент в ожидании, когда запустится торговая часть, так как они не хотят раздавать свои игры, видео и приложении за бесплатно. Это серьезная вещь для нас, поскольку мы ранее подобным не занимались, но мы достаточно близки к завершающему этапу в этой области.

Вопрос: Я заметил несколько новых игр, к примеру Temple Run. И некоторые из новинок всё еще появляются даже сейчас.

Нейт Митчел: Некоторые просто хотят быть первыми. Часть игр будет бесплатными и они добавят платные услуги чуть позже. Для каких-то игр выпускаются демо версии. А кто-то говорит: «Нет, мы подождем. Скажите, когда будет готова торговая часть и мы добавим туда свой контент.»

Это одна из причин почему мы назвали его Innovator Edition (Новаторская версия). Программная часть всё еще дорабатывается в области пользовательского интерфейса и других важных аспектах, которые позволят выбирать и добавлять новый контент. Успехи заметны, мы движемся в нужном направлении довольно уверенно и активно.

Вопрос: Есть ли у вас определенная дата, когда это будет готово?

Нейт Митчел: Мы пока не делали объявлений. Это в начале 2015 года.

Вопрос: Что насчёт того, что будет следом за Crescent Bay?

Нейт Митчел: Мы пока не делали объявлений и в этой области. Следом за Crescent Bay скорее всего будет потребительская версия Rift’a. Мы действительно «ударно» трудимся в этом направлении, чтобы выпустить его как можно скорее.

Нам задают множество вопросов. Будет ли Crescent Bay очередным набором для разработчиков? (как в своё время Crystal Cove стал Oculus Rift DK2 — прим. Rifting.ru) Почему мы не можем купить его? Мы не хотим отвлекать нашу команду продажами и производством Crescent Bay, поскольку это скорее всего отбросит нас назад от начала выпуска потребительской версии. Повторюсь ещё раз, что мы хотим выпустить потребительскую версию Oculus Rift как можно скорее и мы усердно работаем над этим.

Oculus Rift - Crescent Bay

Вопрос: Есть ли какие-то новости относительно приобретения-поглощения других компаний?

Нейт Митчел: Мы недавно приобрели Nimble VR и 13th Lab. Это две компьютерные компании, занимающиеся уникальными вещами. К сожалению, я сейчас не могу вдаваться в детали, чем конкретно они занимаются. Но одно могу сказать, технология которой они заняты скорее всего не будет использоваться в первой версии потребительского шлема Oculus Rift (CV1). Более того, возможно это не будет использовано даже в более поздних CV2 и CV3. Но они занимаются очень важными вещами в области исследований и инженерной части в Oculus. Надеюсь, что мы увидим плоды их труда в последующие месяцы и годы.

Вопрос: Вы всё ещё не демонстрируете какое-либо устройство для управления?

Нейт Митчел: Да, это пока одна очень важная и отсутствующая часть. Одной из тем на Oculus Connect, о которой мы говорили — это, что устройство управления и ввода данных обязательно должно быть в хорошей потребительской VR. Это всё еще очень важный компонент который пока отсутствует. Мы хотим создать наилучшее устройство управления для CV1. Мы думаем, что очень важно, чтобы устройство управления было действительно «потребительским продуктом». Мы пока не делали каких-либо объявлений относительно него, но это то, над чем мы тоже работаем.

Вопрос: Демо на Unreal 4 для Crescent Bay выглядело очень хорошо, даже несмотря на то что оно не было интерактивным.

Нейт Митчел: Там есть совсем немного интерактивности. К примеру, инопланетяне будут следить за вами и реагировать на положение вашей головы. Динозавр тоже наблюдает за вами, когда движется. Но в целом, вы правы.

Вопрос: Расскажите нам, что актуально для вас в настоящее время? Прошло немало времени с последней информации из вашей компании. Где на производственном этапе вы сейчас находитесь? Близки ли вы к моменту, когда сможете говорить о дате выхода потребительской версии?

Нейт Митчел: Мы всегда становимся ближе. [Смеется] Одна из вещей, о которой мы говорили на Oculus Connect — это что мы подбираем технические характеристики для потребительской версии. То, что вы сейчас видите в Crescent Bay — там есть часть компонентов, которые нас устраивают и на наш взгляд подойдут потребительской версии. Вчера кто-то спросил, думаем ли мы, что разрешение и технология экрана в Crescent Bay достаточно хороши для потребительского Rift’а? Я думаю, что да. Crescent Bay в достаточной степени комфортен и передаёт «магию» ощущения присутствия. И он будет становиться только лучше.

Одна из вещей, о которой мы сказали — это то, что всё настолько хорошо, насколько вы сами это сейчас видите, и лучше это вдруг стать не может. Но теперь, когда у нас есть 360-градусное отслеживание, широкий угол отслеживания, интегрированное аудио, значительно улучшенная эргономика — мы близки. Эргономика значительно лучше чем в DK2

Беговая дорожка Virtuix Omni для виртуальной реальности на выставке CES 2015

Вопрос: По мере того, как начались продажи Gear VR и некоторые из ваших конкурентов начинают проявлять себя, появляются у вас мысли относительно стоимости шлема? Или вы уже определились?

Нейт Митчел: Мы уже знаем стоимость. Мы всё также нацелены на ценовые рамки в пределах 300-400$. Oculus Rift DK2 стоил 350$. DK2 was $350. Мы хотим придерживаться этой цены и для потребительской версии Oculus Rift. Но я могу сказать, что это довольно непросто. Особенно, когда начинают говорить — Как выглядит устройство управления? Как оно интегрируется в систему?

Хорошая потребительская система виртуальной реальности будет стоить дороже. Посмотрите на Gear VR — полная стоимость с учётом телефона для него, порядка 1000$. И 200$ соответственно только за сам корпус.

С Rift’ом тоже не всё так просто. К цене DK2 в 350$ добавляется стоимость хорошего компьютера 800-900$. В результате общая сумма может оказаться дороже чем Gear VR. Это то, чего мы хотим передерживаться в первых моделях. Возможно вы потратите больше 1000$ на шикарную систему под виртуальную реальность. Но сам шлем будет стоить 300$ или 400$.

Вопрос: Вы близки к окончательному решению относительно системных характеристик?

Нейт Митчел: Я говорил об этом вчера. Мы не близки к точному определению характеристик. Но мы близки к тому, чтобы приблизительно представить какими они должны быть. Мы не приходим к разработчикам со словами: «Вот вам минимальные требования для CV1.» Это тестирование и простор для экспериментов, которого не будет, если мы точно определим требования для первой модели CV1. Поэтому, пока нет, мы не определили окончательный вариант.

Но демо для Crescent Bay запускаются на мощных картах от Nvidia GTX980. Ожидаемая мощность видеокарты может быть такой для старта и мы увидим в каком направлении будут изменения. Необходимая мощность может стать чуть ниже или чуть выше. Мы стараемся быть на «гребне» мощности систем. Практически, каждая демонстрация от Oculus использует наиболее мощные видеокарты, которые нам удаётся найти. 90Hz, с таким разрешением и уровнем кадров в стерео — это довольно ощутимая нагрузка.

Вопрос: Как ваши успехи в области создания контента?

Нейт Митчел: Всё хорошо. Это одна из главных задач, которая поставлена перед нами. Основная проблема, когда у аудитории нет ещё хорошего чувства контента, а у контента нет аудитории. Мы продолжаем инвестировать в эту область.

К примеру, Gear VR своего рода тест. Если вы купите Gear VR и зайдёте в Oculus store, то найдете там совершенно разнообразный контент. Есть несколько довольно известных разработчиков, кроме того, много различных инди-команд.

Как я уже говорил ранее, много создателей всё ещё ждут возможности начать продавать свои разработки. Это одна из вещей, которой нет при запуске Gear VR и по этой причине сейчас весь контент для него бесплатный.

Для успеха, разработчикам нужна возможность распространения и продажи своего контента как на PC, так и на мобильной VR платформах. Всё больше разработчиков присоединяются к новой технологии. Когда появится CV1 их станет ещё больше.

Samsung Gear VR

Вопрос: Есть ли у вас определенные цифры и данные о Gear VR?

Нейт Митчел: Нет. Это продукция, производимая Samsung, и данные только в их распоряжении.

Вопрос: Будете ли вы поддерживать OSVR: Open Source Virtual Reality от Razer? 

Нейт Митчел: Мы не поддерживаем это. И это не официальное заявление. Я услышал об этом вчера утром в первый раз. Мне кажется, я видел OSVR раньше, но я не знал ничего о том, что Razer анонсирует Hacker Development Kit. Это было неожиданностью для меня. Я отправил информацию Палмеру и сказал: «Эй, видел это?» Он ответил «Нет.»

Кроме того, к примеру, что имело достаточное значение в прошлом — у нас были различные SDK для мобильной и компьютерной платформ. Мы не используем одни и те же спецификации для всех наших систем — поскольку они все очень различаются. Если вы поговорите с Палмером, то он скажет, что мобильная платформа подобна Vita (мобильная игровая приставка PlayStation — прим. Rifitng.ru), а PC больше похожа на обычную PlayStation. У нас нет единого SDK для обеих платформ. Это различные системы с различными проблемами и возможностями. Помимо этого, нам необходимо постоянно развивать и улучшать устройство.

Попытка привести всё в индустрии к единому стандарту потребует очень много времени и сил. Я не знаю, как они собираются создать открытую спецификацию для такого большого числа различных устройств управления и шлемов. На мой взгляд — это больше напоминает осиное гнездо.

В долгосрочной перспективе, когда будет подходящее время для создания стандарта и спецификации — мы там обязательно будем. Но до этого ещё очень долго. Для начала нам необходимо несколько видов действительно отличных шлемов виртуальной реальности и устройств управления. Вы хотите увидеть, как выйдут потребительские версии Project Morpheus, Oculus Rift и Gear VR. Увидеть, как они будут развиваться и «взрослеть» технически. И когда это произойдет, в течении нескольких следующих лет, вот тогда спецификация и стандарт будут иметь смысл.

В то же время, разработчики не использует всех возможностей высококачественного шлема и это может стать плохим опытом для всех. Такое может «отравить» всю индустрию VR для людей в целом. Это не означает, что OSVR делает всё это. Но мы хотим, чтобы разработчики рассматривали наш SDK  ни с целью владения платформой, а как возможность эффективно и успешно заниматься интегрированием. Это единственный способ для создания действительно стоящих вещей.

OSVR Hacker Dev Kit

Вопрос: По мере того, как сейчас появляются на рынке шлемы от других компаний — разбавляет ли это рынок? Вы были и остаетесь крупной рыбой в VR, но сейчас игроки поменьше торопятся попасть на рынок первыми.

Нейт Митчел: В первую очередь, все кто торопится быстрее попасть на рынок — могут навредить всей VR индустрии. Пока что никто этого не сделал. Я не видел OSVR Hacker Development Kit. Я видел множество плохих VR шлемов. То что мы узнали — это то, что невероятно сложно создать действительно хорошую вещь. Мы работали над Gear VR больше года вместе с Джоном Кармаком (John Carmack) — одним из лучших инженеров. Над устройством трудится огромная команда людей, также как и над PC шлемом Oculus Rift. У нас трудятся 250 лучших VR инженеров со всего мира. Мы занимаемся Oculus Rift уже более двух с половиной лет и более года Gear VR. И я думаю, что мы доказали насколько это тяжело — делать всё верно.

То что демонстрируют остальные — как легко можно сделать что-то очень плохое и простое. К примеру Cardboard не сделан «плохо», но Cardboard демонстрирует как легко можно создать простой VR шлем. Это то, что мы хотим для пользователей? Нет. Это просто прикольная игрушка. Я думаю что Google сделает нечто интересное с Cardboard, поскольку сейчас они делают SDK для него.

С другими же разработчиками, которые часто говорят что-то вроде: «Ох, теперь у нас есть VR шлем! Дисплей с высоким разрешением! Работает с Xbox!», вы должны быть очень осторожны. Я надеюсь, что это не навредит индустрии. Что у нас будет возможность опробовать большую часть этих шлемов на CES, поскольку я не знаю чего ожидать — но это действительно год VR здесь на CES. Люди шутят, что это как 3D TV пару лет назад. VR повсюду.

Вопрос: Я не уверен, что вы хотите подобного сравнения.

Нейт Митчел: Именно. Мы достаточно открыты относительно своего взгляда. Мы не думаем, что мы уже на этом этапе с Innovator Edition или Crescent Bay. Нам ещё немало предстоит, прежде чем они будут готовы для потребителей.

Вопрос: У Crescent Bay были моменты, которые люди отметили как недостатки? К примеру, там всё еще есть небольшой screen-door эффект.

Нейт Митчел: Конечно. Мы не скрываем таких вещей. К примеру, шлем достаточно хрупкий. У некоторых моделей отломился компонент встроенного аудио. Отслеживание может быть лучше и обширнее. Я могу разобрать по всем мелочам недостатки, поскольку знаю над чем мы работаем для  потребительской версии Rift’а. Он не идеален — именно поэтому это всё еще «прототип».

Кроме того, Sony всё еще не объявили когда появится Project Morpheus. Я полагаю, что это связано с тем, что они всё ещё работают над ним. Также как и мы, они знают, что потребительская VR пока ещё не готова. Мы близки, но пока всё ещё не готовы. Именно по этой причине многие люди, которые занимаются разработкой в области VR, достаточно долго не торопятся на рынок.

Вопрос: Есть ли вероятность того, что мы увидим потребительскую версию Oculus Rift до конца 2015 года? 

Нейт Митчел: Вероятность есть. Но это не гарантия. Цикл разработки обычного продукта в области техники может быть порядка 90 дней. Мы не создаем продукт так быстро. Мы на начальном этапе развития технологии и всё ещё учимся. VR всё ещё неизведанная область.

Предположим, что мы знаем как он должен выглядеть. Мы можем произвести его в Китае за 90 дней. Вы можете получить продукцию с линии завода за 90 дней, но затем вам нужно произвести достаточное количество про запас и хранение. Вы продолжаете производство в течении месяца или двух. Затем вы тратите месяц или два на перевозку. В результате, вам может потребоваться от шести до девяти месяцев, чтобы большая партия продукта оказалась где-нибудь.

Oculus VR стенд на выставке CES 2015

Вопрос: Вы занимаетесь производственными вопросами? Те мощности, что вы используете сейчас для производства DK, точно не подойдут для потребительской версии.

Нейт Митчел: Мы занимаемся производственной частью уже довольно долго. С DK1 мы впервые использовали предприятие-субподрядчика для производства. С DK2 мы были значительно более опытными и делали нечто намного сложнее. И с того времени мы продолжаем улучшать наш производственный процесс, чтобы подготовиться к «потребительскому марафону».

Это захватывающе. То как вы можете использовать сразу несколько производств для различных компонентов. У нас есть несколько резервных линий производства. Мы занимались этим вопросом с самого появления компании. Кроме того, у нас появились отличные сотрудники с огромным опытом работы с производством. Благодаря всему этому мы будет готовы к массовому производству потребительской версии Oculus Rift.

Вопрос: Над чем на ваш взгляд особенно активно работают в последнее время? К примеру есть довольно много видео с 360 градусным углом обзора.

Нейт Митчел: Действительно, мы замечаем, что многие занимаются 360 видео. Палмер был вчера на стенде с СЕО из Jaunt и другими киношниками, которые экспериментируют с 360 видео. Но создание 360 видео всё еще очень тяжелая задача. Это не то, во что мы серьезно вкладываемся сейчас. Также, мы видим множество независимых игровых разработок и это очень здоров. Кроме того, с появлением Gear VR стали выходить на свет игроки покрупнее. К примеру Uber Entertainment или им подобные компании.

Почти каждое утро мы обсуждаем новое интересное демо — неважно, будь это разработка студента по обезвреживанию заряда в Rift или профессиональная игра для Gear VR. Всегда есть новый контент и всегда здорово видеть, чем занимаются люди.

Это одна из лучших вещей, связанных с VR. Это новые горизонты. Всё в новинку. Мы стараемся показать, что опыт в VR может очень сильно варьироваться — будь это кинематографическая история или приключение. Будь это игра подобно SimCity или космический симулятор. Всё это будет свежо для виртуальной реальности и мы не знаем, что же именно может стать тем самым знаковым для новой платформы. Но я надеюсь, что этим окажется игра, поскольку сам большой любитель игр.

Вопрос: Что вы думаете насчёт различных вариантов VR? Таких как, сидя за столом или стоя, и возможно двигаясь по помещению.

Нейт Митчел: Мы всё еще нацелены на VR в положении сидя для CV1. Часть наших демо, в которых нужно стоять, созданы для демонстрации ощущения присутствия. Когда вы стоите — это значительно усиливает присутствие, почти также как аудио или система малого времени послесвечения, снижающая размытость. Когда вы стоите и вокруг вас свободное пространство, мозг воспринимает виртуальное окружение значительно лучше, чем когда вы сидите на стуле или диване.

Несмотря на это, мы хотим сделать основным — опыт в положении сидя для потребительской версии Oculus Rift. Есть различные сложности, связанные с восприятием виртуального окружения, особенно для новичков VR. Мы помещаем вас в другой мир и меньше всего хотим, чтобы кроме того, что вы не видите реального окружения, вы начали бегать по виртуальному пространству и врезаться в стены. Это неверный путь.

Мы увидели одну важную вещь с точки зрения опыта и удобства пользователя на примере Kinect или Wii — довольно сложно найти достаточно просторное помещение дома для полноценного использования свободного перемещения. К примеру, люди говорят: «О, давай поиграем в Wii» и начинают передвигать мебель и отодвигать TV.

Мы не хотим, чтобы для VR было необходимо делать тоже самое. Мы хотим чтобы вы могли наслаждаться виртуальной реальностью сидя за столом. Будьте в комфорте, в безопасности и испытывайте невероятные ощущения — вот всё к чему мы стремимся в потребительской VR. Когда мы достигнем для начала этого, то посмотрим куда двинуться дальше.

Samsung Gear VR

Вопрос: Не работает ли это против вас? Большинство демо, которые я смотрел, были для положения стоя.

Нейт Митчел: Это работает против нас, но совсем немного. Вам не захочется долго стоять, когда вы будете играть продолжительное время в VR. Когда вы попадаете в Elite Dangerous — то играть сидя там невероятно комфортно и здорово. Люди рассказывают как играли в эту игру часами почти каждый день. Вы не хотите стоять или ходить на протяжении двух или четырёх часов, когда играете в подобные игры. Конечно, будут игры, в которых вам потребуется подвижность, но я думаю что их будет не так много. Это скорее пока нишевый продукт в VR, особенно на раннем этапе. А в дальнейшем — кто знает? Возможно у нас будут специальные комнаты для VR. Возможно это интервью будет проходить в VR через десять лет. Но мы хотим начать именно с сидячего опыта.

Вопрос: Сможете ли вы избавиться от соединительного кабеля?

Нейт Митчел:  Это возможно, но это дорого и есть проблемы с задержкой сигнала. Ещё не всё достаточно готово для беспроводного устройства. Мы отправляем такое большое количество информации через кабель, что пересылка такого объёма информации совсем не практична в настоящий момент.

Вопрос: Сейчас вы используете 90 Hz. Нацелены ли вы на 120Hz в дальнейшем?

Нейт Митчел: Конечно. Мы хотели бы повысить частоту. 90Hz это хорошая отправная точка для потребительского продукта. На 60Hz некоторые замечают мерцание и это очень важно. С DK2 мы использовали 76Hz, что тоже довольно неплохо для базы. Большинство людей не замечают мерцания на этой частоте. Когда мы доберемся до 90 Hz — то практически никто не заметит мерцания. Мы хотели бы достигнуть 120 Hz. 90 это хороший показатель в рамках передачи данных через кабель. Если бы мы повысили до 120Hz, то нам потребовался бы другой GPU, который был бы одним из самых мощный на рынке.

Вопрос: Вы видите обязательную связь с видеокартой для потребительской версии, или шлем будет иметь возможность работать самостоятельно?

Нейт Митчел:  Я был бы рад, если бы вы просто могли купить только сам Rift для использования, зная определенные технические характеристики и что будет с ним работать. Это то, что мы довольно много обсуждаем. Вот, к примеру, мне сегодня утром пришло сообщение: «Мой сын хочет разрабатывать игры для Rift’а. Какой компьютер ему нужен для этого?» Это вопрос, который нам постоянно задают и на который нет определенного хорошего ответа. Это то, что мы должны преодолеть в потребительской версии.

Возможно, это будут рекомендованные характеристики или виды видео карт. У нас пока нет официального ответа по этому вопросу, но мы определенно работаем в этом направлении. Мы хотим максимально упростить возможно попасть в VR.

Вопрос: Вы думаете что 3D аудио окончательно готово сейчас или у вас есть ещё что улучшать?

Нейт Митчел:  Определенно пока не готово. Это ранняя версия 3D аудио. Звуковая часть является очень важным компонентом ощущения присутствия. Мы работали над аудио SDK. Пространственное направление звука вносит огромные изменения. Когда вы слышите, как из трубы над вами вырывается пар или слышите пение птиц, то можете повернуть голову и источник звука останется там же, где он был бы в реальной жизни. Это очень важный момент для ощущения присутствия.

Симулятор Lexus RCF с использованием Oculus Rift Dk2.

Вопрос: В Crescent Bay есть встроенные наушники. Это рекомендуется для аудио или возможно использовать сторонние наушники?

Нейт Митчел: Вы можете использовать другие наушники. Мы хотели добавить встроенное звуковое решение, чтобы избежать подобных ситуация как с компьютером для игры или разработки. Вы покупаете шлем, надеваете его и всё замечательно. Другая важная вещь, связанная со встроенной звуковой системой, это возможность для разработчиков, занимающихся разработкой звуковой части, знать какие наушники будут у пользователя. Когда вы создаете звук в обычных играх это не так важно, поскольку кто-то может слушать его даже через простые встроенные динамики на ноутбуке, поэтому кому какое дело? Но в VR всё совсем по другому.

Мы понимаем что некоторым людям нравится техника определенных брендов, у них есть свои наушники и мы точно не хотим насильно заставлять людей использовать что-то. Поэтому встроенная аудио система на потребительской версии шлема будет съёмной и вы всегда сможете подключить свои наушники.

Перевод и адаптация интервью специально для Rifting.ru

OSVR: Open Source Virtual Reality

osvrКомпания Razer, занимающаяся разработкой и созданием профессионального игрового оборудования, совместно с Sensics представили платформу OSVR или Open Source Virtual Reality (виртуальная реальность с открытым исходным кодом) на минувшем CES 2015.

OSVR нечто большее, чем очередной шлем виртуальной реальности на подобии Oculus Rift или Project Morpheus. Это попытка систематизировать все устройства и программное обеспечение для виртуальной реальности под одну систему. Несмотря на сравнение её с Android — это не полноценная операционная система, а скорее оболочка для взаимодействия. Платформа с открытым исходным кодом, которая поддерживает множество разновидностей игровых движков, шлемов виртуальной реальности и устройств управления. OSVR позволяет оптимизировать и адаптировать созданное приложение или игру под схожие устройства.

OSVR support

В списке, поддерживающих проект, порядка 20 компаний, среди которых замечены Leap Motion, Virtuix, International Game Developers Association (Международная ассоциация разработчиков видеоигр), кроме того, разрабатываются плагины для интеграции с игровыми движками:

  • Unity 3D Engine — доступен
  • Unreal Engine 4 – Январь 2015
  • HeroEngine — дата не известна
  • Другие

Также, не последнее место в OSVR занимает их аналог шлема виртуальной реальности под названием Hacker Development Kit. По характеристикам он напоминает Oculus Rift DK2:

HMD Модуль

  • Сенсорный блок с интегрированным акселерометром, Гироскопом и компасом.
  • Внешний разъем USB 3.0 для подключения дополнительных аксессуаров
  • Дополнительные 2x USB 3.0 разъема для внутреннего улучшения устройства
  • Мощное FPGA для возможных модификаций

Дисплей

  • 5.5 дюйма FHD Дисплей с плоской проводкой кабелями, интерфейс для дисплея
  • 1080 x 1920 FHD разрешение с 60 fps и 401 ppi
  • Дополнительная панель для замены дисплея

osvr

Оптический Модуль

  • Система с двумя-элементов асферической оптики для превосходного качества изображения и низкий уровень искажений по всему изображению
  • Панорамный угол обзора 100° диагональ (90°H x 90°V)
  • Независимая регулировка для меж зрачкового расстояния (IPD) с диоптриями для использования без очков

HMD Механический Модуль

  • Съемная лицевая часть корпуса
  • Бамбуковый древесный уголь слой из микрофибро пены для дополнительного комфорта

Belt Box Модуль

  • Дополнительный USB 3.0 коннектор
  • Интегрированный аудио кодек Surround Sound (звук вокруг)
  • Простое подключение и эргономика
  • Усилители сигнала

osvr

Шлем модульный, что позволит производить замену частей. При желании, экран возможно заменить на другой смартфон. Также, как и сама система OSVR, шлем Hacker Dev Kit будет с открытым исходным кодом, что позволит разработчикам, при желании, скачать все необходимые инструкции и схемы с официального сайта www.osvr.com

С их помощью любой сможет создать свой собственный шлем при помощи 3D принтера.

OSVR
Планируемая дата начала рассылки предварительных заказов на Hacker Dev Kit — июнь 2015 года. Стоимость шлема виртуальной реальности составляет $199.99 (по такой же цене продаётся Gear VR без дисплея) что на 150$ дешевле чем Oculus Rift DK2.

По заверениям создателей программная часть должна вскоре стать доступной для некоторых разработчиков. Сейчас же проходит ограниченное тестирование продукта и представить широкой публике его планируют на GDC в марте. В настоящее время OSVR поддерживает Windows, Android и Linux.

IMG_7173.0

Также разработчики сообщили, что не будут конкурировать с Oculus, а наоборот хотят чтобы OSVR стала тем «новым стандартом», который позволит создавать лучшие устройства виртуальной реальности и игры для них.

OSVR: Open Source Virtual Reality | Русские субтитры от Rifting.ru

С наступающим Новым 2015 годом!

Rifting2015

Уважаемые посетители нашего портала, те кто интересуется виртуальной реальностью и всеми её аспектами. И наконец Рифтеры — те кто уже находятся на передовой этой новой и захватывающей области технологий при помощи Oculus Rift!

От всего коллектива команды портала Rifitng.ru мы хотим поздравить вас с наступающим 2015 годом и пожелать всяческих успехов, добра и счастья!

Наступающий год станет переломным в истории развития виртуальной реальности — нас всех ждут замечательные и невероятные вещи.

От себя можем пообещать — что постараемся и впредь преподносить интересную и актуальную информацию из области VR. Продолжать развиваться как одно из самых серьезных русскоязычных сообществ — посвященных Oculus Rift и всему, что связано с  виртуальной реальностью.

Наша цель была и остается — донести до всех и каждого, что технологический прорыв  уже на горизонте и персональная виртуальная реальность намного доступнее и ближе чем когда либо.

Прошедший год был довольно богат на события связанные с VR вот наиболее значимые из них:


Oculus Rift Development Kit 2Oculus Rift Development Kit 2

Свершилось! На GDC(Game Developers Conference) 2014 представили Oculus Rift DK2 (Development Kit 2 ). Одновременно на официальном сайте появилась возможность оформить предварительный заказ www.oculusvr.com/dk2/. Стоимость DK2 — 350$. Первая партия ожидается в июле, соответственно заказав Oculus Rift заранее, придется подождать до начала рассылки.


1395784371oculus-rift_PC_cover.pngСлияние Facebook и Oculus

Предлагаем вашему вниманию перевод официального сообщение от разработчиков Oculus Rift о причинах и перспективах дальнейшего развития Oculus Rift — после приобретения компании Facebook.


Sony Project MorpheusProject Morpheus

Sony Computer Entertainment анонсирует “PROJECT MORPHEUS” — систему виртуальной реальности, которая расширит МИР PLAYSTATION 4 (PS4 )
С Project Morpheus и PlayStation ® Camera, игры будут погружать игроков в виртуальные миры, обеспечивая эффект присутствия в играх которого никогда ранее не было.


ue4В Unreal Engine 4.6 интегрируют Oculus VR 0.4.3 SDK

Epic Games продемонстрировали разработчикам грядущие обновления для Unreal Engine 4 в следующей версии 4.6, которые включают в себя очень важное улучшение для VR разработчиков.  Помимо множества интересных и полезных нововведений, одним из самых важных для сообщества VR разработчиков станет интеграция последнего SDK и системных приложений|драйверов от OculusVR.


 

MosaicOculus покупает Carbon Design Group

Как стало известно, OculusVR собирается приобрести Carbon Design Group — одну из ведущих компаний по промышленному дизайну и разработке продуктов в США и имеющую, более 50 премий. Команда Carbon Design Team — официально станет ключевым компонентом производственно-инженерной группы Oculus, работающей из студии Carbon в Сиэтле. Также, они будут работать в тесном сотрудничестве с командой Oculus R&D базирующейся в Редмонде. Ожидается, что сделка по покупке, завершится к концу лета.


Обзор Oculus Rift DK2 (Development Kit 2)

Индикатор моргнув сменил светло синий цвет на оранжевый. Сняв DK2 и откинувшись на спинку кресла я улыбнулся. Последние два дня выдались невероятно занимательными. Мысли о том, что виртуальная реальность пусть ещё и не пришла к нам, но уже определенно стоит на пороге — спустя два дня использования Oculus Rift DK2 твёрдо «встали на ноги» уверенности.

Сложно описать ощущения, которые испытываешь первый раз надев шлем. Если отбросить в стороны техническую часть и забыть о разрешении и остальных недостатках и улучшениях (говорит о них я обязательно буду, но чуть дальше) во второй модели Oculus Rift — вы начинаете улыбаться осматриваясь по сторонам, это «детское» чувство радости испытывают все, независимо от возраста.

Кто знает, куда же заведёт нас в итоге эта кроличья VR нора? Но я могу точно сказать, что начало этого путешествия по ней — увлекательная вещь.

Представляем наш подробный обзор и инструкцию по настройке и подключению для Oculus Rift DK2


 

oculus-crescent-bay-prototype3Oculus Connect 2014

Первая долгожданная конференция для разработчиков под названием «Oculus Connect», о которой мы говорил ранее, состоялась — её посетило более 1000 VR разработчиков со всего мира.


Gear VRSamsung Gear VR Innovator Edition

OculusVR представили новый мобильный шлем виртуальной реальности созданный Samsung в сотрудничестве с Oculus и использующий для своей работы Galaxy Note 4. Изначально этот проект был запущен в качестве эксперимента, который должен был показать, возможно ли создать достойную VR на мобильном оборудовании следующего поколения.


РИА НовостиДемонстрация Oculus Rift DK2 от портала Rifting.ru на Digital Marketing Conference 2014 (DMC 2014) в Москве.

21-22 ноября в Международном мультимедийном пресс-центре РИА Новости, находящимся в Москве, состоялась шестая ежегодная конференция Digital Marketing Conference 2014 (DMC). Организатор конференции — рекламное агентство Grape обратилось к нам с просьбой о демонстрации Oculus Rift DK2 на конференции — мы любезно согласились. Ежегодно, в рамках первого дня конференции, проводится демонстрация каких-либо технических новинок — в этом году ею стал Oculus Rift.

Мы делали и будем продолжать заниматься эксклюзивными обзорами с подробными настройками на самые различные игры и приложения для VR:


 

Fallout3ArtFallout 3 | Oculus Rift DK2

Огромная дверь убежища 101 осталась позади закрывшись под пронзительный вой сирены. Впереди только пустошь и война со всем миром — война, которая никогда не меняется…

Приготовитесь побывать в мире, пережившем ядерную катастрофу. Мир, который знают многие, но мало кто видел его так — мир Fallout!


ETS2topEuro Truck Simulator 2 | Oculus Rift DK2

Свет фар освещает бесконечность дороги летящей навстречу из непроглядной темноты. Многотонный грузовик, натружено рыча двигателем буквально «пожирает» дорожное покрытие. Размеренно работающие стеклоочистители разгоняют капли дождя сплошной стеной закрывшие все стекла.

Добро пожаловать в виртуальный мир тяжёлых и мощных автомобилей — мир игры Euro Truck Simulator 2!


alien-isolation-bannerAlien: Isolation | Oculus Rift DK2

Как, наверное, многие слышали, первоначальная новость о том, что у игры Alien: Isolation будет официальная поддержка Oculus Rift — спустя некоторое время (а точнее после выставки и многочисленных позитивных отзывов и нескольких статей о всех «прелестях» ужастиков в VR) была опровергнута самими создателями со словами, что это был всего лишь прототип, и полноценной разработкой VR версии они пока не занимаются.

Но теперь, после выхода игры в свет, мы все можем убедиться, что разработчики немного слукавили, сказав об отсутствии поддержки в VR. Поскольку, использование Oculus Rift в Alien: Isolation возможно, но более того — это одна из самых комфортных и VR адаптированных игр для Oculus Rift в настоящее время. Буквально — для игры не требуется никаких дополнительных драйверов на подобии Vireio Perception. Достаточно лишь добавить одно слово в файл конфигурации и вы погружаетесь в атмосферу космического ужаса.


half_life_2 Half-Life 2 VR — Oculus Rift DK2

Это одна из главных прелестей виртуальной реальности. Казалось бы, игра давно пройдена вдоль и поперёк, графически пусть и приятная, но если говорить не предвзято то уже довольно устаревшая. Но Oculus Rift и виртуальная реальность открывают в ней (да и по сути во всех играх) второе дыхание.

Впервые вы наблюдаете за происходящим на сцене не сидя в первом ряду, а играете главную роль. Сложно точно описать это ощущение словами, но пожалуй, главное, что разительно бросается в глаза при запуске старых игр, получивших «перерождение» в VR, это ощущение пространства, масштаба окружения и всего, что его наполняет.

 


Это был одновременно непростой и интересный год для нас. Мы приглашаем вас в наше VR путешествие в следующий 2015 год, который наверняка будет ещё более захватывающим и интересным!

Будущее уже здесь и мы готовы показать вам его!

Команда Rifting.ru

Демонстрация Oculus Rift DK2 от портала Rifting.ru на Digital Marketing Conference 2014 (DMC 2014) в Москве.

РИА Новости21-22 ноября в Международном мультимедийном пресс-центре РИА Новости, находящимся в Москве, состоялась шестая ежегодная конференция Digital Marketing Conference 2014 (DMC).

digital marketing conference DMC 2014Организатор конференции — рекламное агентство Grape обратилось к нам с просьбой о демонстрации Oculus Rift DK2 на конференции — мы любезно согласились. Ежегодно, в рамках первого дня конференции, проводится демонстрация каких-либо технических новинок — в этом году ею стал Oculus Rift.

Два представителя нашего портала расположились в фойе главного зала, где с 10:00 до 18:00 проводилась демонстрация шлема виртуальной реальности для всех желающих участников и посетителей конференции.

Oculus Rift DK2 DMC 2104В связи с особенностями используемого оборудования предоставленного организаторами нам удалось показать не все демо, но большая часть запланированного была продемонстрирована, а именно:

Для дублирования изображения с Oculus Rift DK мы использовали Open Broadcaster Software и способ, о котором мы написали ранее.

Oculus Rift DK2 DMC 2014В первую очередь начали подходить те, кто уже знал что такое Oculus Rift или даже пробовали DK1. Они интересовались изменениями и улучшениями шлема между DK1 и DK2 — смело надевали Oculus Rift и довольно уверенно осматривались вокруг, отмечая улучшения в разрешении.

Следом стали подходить те, для кого Oculus Rift оказался неизвестной ранее вещью. Было очень интересно рассказывать им о возможностях и перспективах виртуальной реальности и наблюдать за их реакцией в виртуальном окружении. Многие были приятно удивлены, узнав что создатели шлема OculusVR планируют продавать шлем за довольно небольшую сумму в размере 300-400$. Затем следовал традиционный вопрос о том, когда же можно будет приобрести Oculus Rift? Поскольку точная дата создателями всё ещё не объявлена — мы говорили своё предположение — возможно осень-зима 2015 года.

Oculus Rift DK2 DMC 2014Теперь же, что касается реакции людей на демо:

UE4 Rollercoaster.

Без сомнения была самой популярной демонстрацией, поскольку не требует управления и игрок спокойно может рассмотреть всё вокруг. Многим мы предлагали проходить демо стоя, что делает ощущения сильнее и влияние на устойчивость человека значительно возрастает.

Большинство из вас, наверняка, видели множество видео, где человек начинал заваливаться или падать при игре в американские горки с Oculus Rift. Некоторые возможно думали, что это постановка, так как не испытывали подобного на себе или своих знакомых.

У нас тоже были подобные подозрения, но они были развеяны нашей демонстрацией, которая доказала, что вестибулярный аппарат каждого человека это уникальная в своём роде вещь. Были и такие, кто едва покачивался или твёрдо стоял на ногах во время движения на американских горках, но также были и те, кого начинало ощутимо шатать в стороны, а в некоторых случаях нам даже приходилось поддерживать человека дабы он не упал.


Dreadhalls.

Ужасы. Некоторых привлекло это и они решили испытать себя. Из всех желающих до конца пройти уровень смогло только несколько человек.

Oculus Rift DK2 DMC 2014

Одна очень храбрая девушка даже решила попробовать поиграть с подключенными наушниками (а как всем известно, звук одна из ключевых особенностей любого хоррора ) и ей удалось продержаться целых 5 минут. Как испытавшие это на себе мы говорим ей — молодец!

В целом, демо воспринималось так как и должно — после первой встречи с одним из существ в лабиринте, большинство игроков, как правило, снимают шлем и говорят что им хватит. Отличная возможность пощекотать себе нервы!


Radial-G.

Поскольку это демо было единственным представителем жанра гонок оно тоже было довольно популярным. Наличие кабины, в большинстве случаев, позволяло даже новичкам довольно свободно играть и не чувствовать дискомфорт. Нам приходилось напоминать, что трасса круговая и демо бесконечное, настолько это затягивало игроков.

Oculus Rift DK2 DMC 2014

 


 

Windlands.

Те кто был привычен к джойстику и знал как управляться с ним решили попробовать свои силы в «погоне за ветром». Управление в игре для новичка непростое, но процесс и яркое окружение целиком захватывало игроков.

Oculus Rift DK2 DMC 2014Oculus Rift DK2 DMC 2014


Deeper.

Единственный представитель VRRPG на демонстрации. Даже будучи Альфа версией, в которой нет звука, игра очень понравилась посетителям. Возможность, при желании, рассмотреть снующих перед вами монстров, расположенных как на ладони, и управляемого персонажа была интересна многим.

Помимо этого мы продемонстрировали:

  • Sightline: The Chair
  • Atlantis: Infinite Coaster
  • The Matrix VR
  • ZVR Apocalypse Zombie Showcase

Эти демо были показаны всего несколько раз, но также были восприняты очень хорошо.


Недалеко от нас в фойе катался Робоелка от Бал Роботов, который разговаривал с посетителями. Он поинтересовался, что мы такое делаем и сказал, что ему нравится Oculus Rift, но он, к сожалению, не может его использовать :).

Робоелка Бал Роботов DMC 2014В стороне все желающие могли перекусить или посмотреть на экране, что происходит в главном зале.

DMC 2014DCM 2014Со сцены в главном зале известные представители рекламного рынка, среди которых  Пако Конде (Paco Conde) — исполнительный креативный директор Ogilvy Brazil, Лео Макиас (Leo Macias) — креативный директор DM9DDB и Тим Джонс (Tim Jones) — партнёр BBH London и многие другие делились с гостями DMC своими знаниями и опытом.

DMC 2014


 

Подводя итог: нам очень понравилась атмосфера на DMC, а посетители и место проведения оставили у нас приятное впечатление. Было очень здорово и интересно наблюдать за реакцией людей и рассказывать посетителям о грядущей революции в области технологий. Мы благодарны организаторам из рекламного агентства Grape за приглашение.

DMC 2014


 

Дублирование изображения с Oculus Rift DK2

Мы решили подробно описать процесс дублирования изображения для Oculus Rift DK2 с использованием бесплатной программы Open Broadcaster Software (OBS), которую мы использовали при своей демонстрации шлема на прошедшей Digital Marketing Conference 2014 (DMC 2014) в Москве.

В первую очередь скачайте программу на официальном сайте — https://obsproject.com/

После установки и перезагрузки компьютера запускайте Open Broadcaster Software.

Oculus Rift DK2 дублирование изображения

Нажав правой кнопкой мыши на пустом месте в окне «Источник» выбирайте «Добавить» — «Игра». Задайте любое желаемое название.

После этого запускайте демо для Oculus Rift DK2, которое будет выводиться на дисплей шлема. Когда оно запустится нажимайте Alt+Tab и переводите указатель мыши на основной монитор с OBS.

Снимите галочку с Источник — Устройство. Остаться отмеченным в окне «Источник» должен только созданный вами пункт.

Щёлкнув по нему правой кнопкой выбирайте «Параметры»

Oculus Rift DK2 дублирование изображенияВ появившемся окне в строке «Приложение» выбирайте из списка название запущенного вами демо. В нашем случае это Dreadhalls. Нажимайте «OK».

Внимание! Данный пункт с выбором приложения выполнять каждый раз после запуска нового демо!

Oculus Rift DK2 дублирование изображенияЗатем нажимаете «Предпросмотр».

Oculus Rift DK2 дублирование изображенияПоявляется изображение из Oculus Rift DK2. Нажимаете на него правой кнопкой мышки и выбираете пункт «Полноэкранный режим просмотра».

Затем при помощи Alt+Tab разворачиваете демо на DK2.

Всё изображение дублируется в полноэкранном режиме.

 

Специально для Rifting.ru

 

 

 

 

В Dying Light будет поддержка Oculus Rift

Dying Light LogoНаряду с появлением информации о различных интересных особенностях находящейся в разработке кроссплатформенной компьютерной игры в жанре Survival Horror и Action от первого лица с открытым миром под названием Dying Lights - разработчики объявили об интеграции с VR! Заявлена поддержка Oculus Rift после релиза игры, который намечен на 27 января 2015 года сразу на 3-х игровых платформах: PlayStation 4, Xbox One, PC.

Новостью о планах внедрения поддержки виртуальной реальности Oculus Rift поделился ведущий дизайнер игры Мачей Бинковски (Maciej Binkowsk) в интервью Digital Spy.

Dying Light

Команда Techland «тесно сотрудничала» с OculusVR на протяжении нескольких месяцев и, несмотря на то, что использование Oculus Rift возможно на нынешнем раннем этапе, полностью официальная поддержка появится только после выхода потребительской версии шлема. Напомним, что нечто подобное было и с Alien:Isolation в которой оказалась встроенная поддержка Oculus Rift.

Релиз игры запланирован на Январь, что уже довольно скоро. Игра выйдет в свет раньше, чем будет информация о финальной версии Oculus Rift.
Мы будем заниматься поддержкой игры и после её релиза. И если Oculus окажутся готовы, то мы постараемся тоже быть наготове.

Сейчас не существует такой вещи, как «официальная поддержка» Oculus, поскольку мы ещё не знаем, что это должно означать. Когда мы поймем, что для этого будет необходимо, мы наверняка добавим его в нашу игру, поскольку они идеально сочетаются друг с другом.

 

Мачей Бинковски (Maciej Binkowsk) ведущий дизайнер Dying Lights

Dying LightТакже Бинковски сказал, что изменения в программном интерфейсе, произошедшие  между DK1 и DK2 версиями шлема, которые добавили отслеживание положения и улучшенное разрешение, означали что Techland пришлось начинать «с нуля» поддержку Oculus Rift.

Там всё еще множество технических сложностей, но мы работаем над этим, и я, действительно, очень жду возможности официально поиграть в Dying Light на этой штуке.

 

Мачей Бинковски (Maciej Binkowsk) ведущий дизайнер Dying Lights

 

Помимо того, что в VR от Oculus всё ещё нет заявленных характеристик, сама игра требует определенных изменений, которые позволят ей лучше подходить под виртуальную реальность.  Для поддержки необходима корректировка рендеринга, синхронизация движений головы, настройка угла обзора и добавление подходящего интерфейса для VR окружения.

Dying LightКроме того, по словам Бинковски помимо Oculus Rift у Techland есть версии шлемов для разработчиков от Sony под названием Project Morpheus, которые ориентированы на PS4,  но он не уточнил, планируется ли их поддержка.

Dying Light

Dying Light игра с открытым миром в жанре зомби и возможностью свободного перемещения. Напомним, что разработчик Techland — польская компания по разработке игр, которая наиболее известна благодаря созданию игровых серий Call of Juarez и Dead Island.

Dying Light — E3 2014 трейлер (русские субтитры)

Dying Light "Run Boy Run" Trailer

Microsoft планируют виртуальную реальность для Xbox One

Xbox One

Согласно имеющейся информации Microsoft нацелена на виртуальную реальность для своей новой игровой консоли Xbox One. По всей видимости, компания не намерена сдавать позиции в новой области технологий своему конкуренту Sony, которая занимается разработкой шлема виртуальной реальности под кодовым названием Project Morpheus для своей PlayStation 4.

Напомним, что летом 2014 года Microsoft приняли компанию FOVE в свою программу под названием «Microsoft Ventures London»,  эта программа предназначена помочь многообещающим технологическим задумкам в развитии. При условии, что изначально программа поддержки была создана для компаний исключительно из Англии. Японская FOVE стала первой принятой за пределами Англии. Становится очевидным, что Microsoft действительно очень заинтересована в ней. Ради этой возможности FOVE сменят место расположения и переберутся из Японии в Лондон.

"FOVE" The first eye tracking head mount display

FOVE известны как создатели первого шлема виртуальной реальности с поддержкой системы отслеживания движения глаз. Подобную систему, используемую в медицинских целях и тестируемую с Oculus Rift мы упоминали ранее. Благодаря этой технологии FOVE, возможно, опережает Oculus Rift на один шаг в игровых возможностях своего шлема.

FOVE

Но кроме игрового применения создатели FOVE так же нацелены на возможность использования своего устройства и в медицине, что позволило бы к примеру управлять техникой при помощи взгляда.

Также FOVE надеются на партнёрство с Microsoft в направлении Xbox One.

FOVE

Gear VR Innovator Edition поступил в продажу

Gear VRМы рады сообщить, что Gear VR Innovator Edition, первый комплект разработчиков (development kit, DK1) для Gear VR теперь доступен для онлайн покупки на samsung.com для разработчиков из США (позже будут добавлены другие регионы). Это всё ещё первые шаги для мобильной VR, но вы можете начать создавать вдохновляющие вещи уже сейчас.

Gear VR делает виртуальную реальность доступной везде, всегда, и это наиболее «цельная» VR система, разработанная нами в настоящий момент. Работая в тесном сотрудничестве с Samsung мы расширили базовые возможности и производительность Note 4, разрабатывая графическую оптимизированную VR с интегрированным системным программным обеспечением.

Это только первый шаг в направлении настоящей потребительской мобильной VR. Несмотря на то, что в устройстве пока нет нескольких ключевых компонентов для комфортного использования и ощущения присутствия, мы работаем с Samsung над улучшением каждого аспекта, будь это оптика, искажение, нагревание, эргономика, вес, система отслеживания и технология дисплея. Это долгосрочное развитие, которое мы намерены пройти, чтобы сделать всё верно.

Store Gear VR

Помимо Innovator Edition, мы также запускаем Oculus VR Store, интегрированную систему для распространения и поиска VR контента, созданного для Gear VR. В настоящее время — это довольно простая по функционалу система, но это начало платформы, специально созданной для Oculus с целью открытий и распространения VR контента разработчиками по всему миру.

Весь начальный контент в настоящее время бесплатен, что создаёт уникальную возможность для экспериментов, обучения и роста фан сообщества мобильной VR. В начале следующего года (2015) мы планируем внедрение коммерческой системы в платформу, что позволит разработчикам получать прибыль за свои VR игры и приложения.

ansharwar Gear VRAnshar Wars by OZWE

На протяжении последних нескольких месяцев мы обратились к небольшой группе разработчиков с просьбой о создании контента для Gear VR используя прототипы оборудования и предварительную версию Мобильного SDK. Благодаря их самоотверженным усилиям у нас есть коллекция высококачественных демо, которые могут продемонстрировать на что способен Gear VR и выяснить насколько комфортно воспроизведение контента с неподвижным опытом или в движении — на этом устройстве.

Вы можете поплавать с голубыми китами, пилотировать аркадный корабль сквозь пояс астероидов, исследовать подземелье, использовать экстрасенсорные возможности для решения головоломок, собирать 16-ти битных минотавров и многое другое. Огромное спасибо всем разработчикам, которые помогли сделать это возможным!

herobound Gear VRHeroBound: First Steps by Oculus

Innovator Edition это только начало для отличной мобильной VR и мы не можем дождаться чтобы увидеть, что вы создадите с помощью него!

– Команда Oculus

Перевод и адаптация Rifting.ru