После различных анонсов и всеобщих ожиданий, Nvidia сделала свой шаг навстречу виртуальной реальности и представила новый программный инструмент для разработчиков под названием GameWorks VR, который включает в себя все особенности, анонсированные ранее на GDC 2015 в рамках VR Direct, и несколько новых задумок.
- NVIDIA Multi-Res Shading (MRS) — новая инновационная технология обработки изображения для VR. Благодаря возможностям NVIDIA MRS каждая часть картинки обрабатывается в наиболее подходящем разрешении для совместимости с финальным VR изображением.
- VR SLI — улучшает производительность для VR приложений при использовании нескольких видеокарт, что позволит назначить выбранную видео карту индивидуально обрабатывать изображение для определенного глаза. Технология допускает использовать две и более видеокарты.
- Context Priority — предоставляет возможность активировать и контролировать поддержку работы видеокарты с продвинутыми VR возможностями, что позволит снизить задержку и производить быструю корректировку изображения без дополнительной повторной обработки нового кадра, по мере того как игрок двигает голову.
- Direct Mode — позволяет использовать совместимость plug-and-play для шлемов виртуальной реальности. Благодаря Direct Mode графический драйвер NVIDIA определяет шлем как VR дисплей, а не обычный монитор, что улучшит и упростит настройку.
- Front Buffer Rendering — Позволяет видеокарте обрабатывать изображение напрямую с целью снижения задержки.
Альфа версия GameWorks VR SDK уже находится в распоряжении некоторых компаний и студий для тестирования.
Напомним, что на прошедшей GDC 2015, компания уже показала свою заинтересованность во время демонстрации демо сцены по мотивам Хоббита с использованием последнего на тот момент прототипа Oculus Rift - Crescent Bay и новейшего графического ускорителя от Nvidia - TITAN X.
Кроме того, в марте этого года компания открыла полный доступ к коду NVIDIA PhysX для разработчиков, использующих Unreal Engine 4, создатели которого очень активно поддерживают и развивают область виртуальной реальности.
Специально для Rifting.ru
comments powered by HyperComments