Wired: История Oculus Rift | Часть 3

Представляем вашему вниманию, перевод и адаптацию статьи об Oculus Rift из ежемесячного журнала Wired, в котором пишут о влиянии компьютерных технологий на культуру, экономику и политику. - Rifting.ru


3 апреля - прошло девять дней после объявления Facebook о покупке Oculus. Но мало что изменилось в штаб-квартире компании в городе Ирвин. Сейчас Лаки 21 год, он до сих пор приходит в офис около 11 (после чего будет 12-часовой рабочий день). Всё увешано игровой атрибутикой, начиная постерами и заканчивая крупногабаритными фигурами из Gears Of War. Конференц-залы названы в честь великих образов о виртуальной реальности  - Holodeck из телевизионного сериала "Звёздный путь: Следующее поколение"(Star Trek: The Next Generation's holodeck), Метавселенная из романа "Лавина"(Snow Crash's Metaverse), Оазис из научно-фантастического романа "Первый игрок, приготовьтесь"(Ready Player One's Oasis). На кухне полные контейнеры с лакрицей и пакетами ореховой закуски. Снаружи, апрельское утро. На первый взгляд, приобретение Facebook на прошлой неделе, оставило рабочее место Oculus в значительной степени нетронутым.

facebook

Сделка с Facebook прошла очень быстро. Впервые Цукерберг опробовал новейшей прототип Ouclus Rift в феврале. Когда Лаки услышал о его интересе, он был настроен скептически. "Ничего себе! Facebook! Это именно тот хороший партнёр, которого я мог себе представитьЭто не первое, что вам приходит на ум. Поэтому им пришлось нас убедить".

В течение следующих нескольких недель и спустя множество бесед, Цукерберг завоевал симпатию Oculus.

"Я слышал много раз, что Марк как лазерный луч и Facebook является всем, о чём он думает день за днем. Поэтому, когда я впервые встретился с ним, я думал, что он будет узнавать "как нам получить News Feed в VR?" или что то подобное.говорит вице-президент Oculus по продукции Нейт Митчелл. Вместо этого, человек, который появился перед ними был скорее мечтателем. Который видел виртуальную реальность не просто как игровой инструмент, скорее как полноценную коммуникационную платформу. Команда Oculus согласилась с таким взглядом - возможно изначально, они пытались создать просто великолепное игровое устройство, но теперь они поняли, что они стоят у подножия чего-то гораздо более грандиозного. Казалось, Цукерберг понимал это и то, что у этой грандиозной вещи есть потенциал далеко за пределами обычного расширения для существующей службы социальных медиа сервисов Facebook. Как сказал Лаки : "Речь идет не об обмене фотографиями, речь идет о возможности для обмена опытом." Сделка была завершена за восемь дней в середине марта. Ирибе был так взволнован по поводу приобретения, что он перераспределил 100% своего собственного капитала на пятилетний период, что гарантировало бы, что он будет с компанией в обозримом будущем. Лаки, Кармак и другие приняли аналогичные меры.

facebook and oculus fears

Но не все были так оптимистично настроены в отношении партнерства. Через несколько минут после объявления, сайт Oculus был наполнен гневными комментариями. Самым простым и популярным из которых было "не хочу". Люди пригрозили отменить свои предварительные заказы и не покупать Rift, обратив свою покупательскую способность к Project Morpheus от Sony. Отчасти это был геймерский снобизм, основанный на предположении, что Facebook будет ухудшать Oculus, загружая его контекстными объявлениями и 3D версиями FarmVille. У некоторых был страх, что игровое устройство медленно умрет в недрах Facebook катакомб, забытое молодым миллиардером. Кроме этого ярость "отвергнутых" спонсоров - людей, которые поддержали оригинальную кампанию на Kickstarter, чтобы затем увидеть свои инвестиции в глубоком кармане очередной корпорации.

Но Oculus утверждали и продолжают говорить, что это не угрожает ближайшему будущему устройства, а отнюдь Facebook помогает закрепить его.

"До настоящего момента, каждый продукт связанный с виртуальной реальность заканчивался неудачей. Мало кто из кредиторов смотрит на Oculus и говорит: "Я могу одолжить вам $250 млн!" Согласно их мнению о виртуальной реальности - мы обанкротимся и спустим сотни их миллионов долларов в унитаз."

Палмер Лаки

Теперь Oculus вообще не придется беспокоиться о получении кредитов. Поддержка Facebook, помогла компании привлечь людей из лучших игровых студий. В течение недели после объявления о приобретенииинженер из Valve Майкл Абраш, который возглавлял исследования виртуальной реальности этой компании, стал главным научным сотрудником Oculus и объединлся с коллегой Атманом Бинстоком, который ранее в марте перешёл в Oculus. Вместе с третьим бывшим инженером Valve - Аароном Николлсом, они в настоящее время работают в лаборатории по исследованию и разработке Oculus в районе Сиэтла.

palmer luckey oculus rift factory manufacturing

Финансы Facebook, также означают, что Oculus не нужно беспокоиться о получении немедленной прибыли. И это очень пригодится, поскольку они создают свой первый потребительский продукт. "Допустим, мы пытаемся собрать всё, что мы можем за 300$" говорит Митчелл. Если устройство должно быть прибыльным, при такой цене компания не может потратить больше чем 100$ на само оборудование. Но теперь, не нужно сохранять его 100% рентабельность. Митчелл говорит: "Вы можете взять всю разницу в стоимости от наценки для рентабельности и применить её к компонентам, но по-прежнему удерживать цену такой же." Фактически, согласно словам Лаки, потребительская версия будет "лучше во всех отношениях", чем прототип, который Valve показали Ирибе в прошлом году. В то время, внутренние прототипы Oculus использовали двойные AMOLED дисплеи с разрешением 1080p от Samsung Galaxy S4s. Но теперь, компания больше не зависит от индустрии мобильных телефонов. Теперь у них есть деньги и поддержка, чтобы запросить у производителя создание собственных дисплеев специально разработанных для VR.

valve vr

Oculus также работают над внешней камерой, которая будет частью самого шлема. Прототип Valve использовал подобную ​​камеру, чтобы считывать координатные метки на стенах для отслеживания положения. Но Oculus намерены использовать её для различных возможностей. С одной стороны, по словам Кармака - она может функционировать в качестве сквозной камеры, позволяя пользователям Rift видеть, что происходит в реальном мире - своего рода внешний дисплей, который к примеру позволит вам взять напиток со стола. Но у неё есть другие, гораздо более интересные потенциальные возможности. Сейчас Rift позволяет игрокам осматриваться в виртуальном мире и использовать для перемещения к примеру контроллер Xbox. Но фронтальная камера, может однажды позволить Rift отслеживать жесты пользователей так же как Kinect, но значительно точнее.

В ранние дни виртуальной реальности, всё думали об очках и перчатках. Но сейчас не кто не говорит о перчатках - скорее всего это будет сделано с  помощью оптического отслеживания. Что позволит вам чувствовать себя к примеру настоящим виртуозом с музыкальным инструментом.

Джон Кармак

Добавить тактильную обратную связь, которую компания также разрабатывает и вы сделаете огромный шаг на пути к достижению истинного присутствия. Игроки смогут взаимодействовать с виртуальными мирами, а миры взаимодействовать и отвечать игрокам.

Но то как эти миры в конечном итоге будут выглядеть, зависит не от Oculus - от партнеров и разработчиков, создающих контент и опыт, что мы будем узнавать в Rift. Причем уже сейчас выясняется, что будущее виртуальной реальности может выглядеть совсем не так, как мы привыкли думать.

Как правило фантазии геймеров о VR связаны с возможность использовать всё тело целиком в шутере от первого лица. Но это не произойдет сразу: сегодняшние фотореалистичные игры просто не могут быть обработаны с необходимой частотой кадров, которую требует нынешняя VR технология. Вместо этого, по словам Кармака как Angry Birds определили игры для iPhone, так и первые прорывы для Oculus будут использовать уникальные свойства среды виртуальной реальности. И это возможность для разработчиков.

Магия игр заключается не в 6000линий GPU шейдеров, позволяющих создать идеальное освещение. А в разработке игр, которые могли бы работать на менее мощных компьютерах. Хорошие игры создаются не только тогда, когда вы может задействовать терафлоп производительности на них.

Джон Кармак

Сейчас разработчики должны сконцентрироваться на более простых аспектах. К приму - как работает движение и перемещение, а не на безумном пиротехническом шоу. В противном случае вы просто создадите замерзшую глазурь на торте, которую никто не может съесть.

evevr

Это лишь один из путей в котором казалось бы проверенные временем принципы массовой игровой индустрии, могут не подходить для Oculus. Возьмем за пример быстрое передвижение рывками - принцип движения, который Кармак впервые использовал в Doom, становится очень подавляющим в VR. В Oculus указали оптимальную скорость передвижения для VR в размере 1,4 метра в секунду. Некоторые из самых популярных и ранних VR игр это те в которых игроки управляют транспортными средствами, прыгают с парашютом или катаются на американских горках - они перемещаются по миру, но при этом не двигаются сами. Это такого подхода есть определенные ограничения, но как говорит Бинсток, что чем более глубокое взаимодействия, тем сложнее его разрабатывать. И оно рискует нарушить иллюзию присутствия в виртуальной реальности, которая имеет столь важное значение для успеха Oculus.

Присутствие невероятно хрупко.Очень легко сделать вещи, которые нарушают ощущение присутствия

 Атман Бинсток

Это может быть снижение частоты кадров, которое нарушит игровой опыт или эстетический недостаток - к примеру объект, который выглядит слишком плоским.

AVP Pulse Rifle

В этом году в Oculus подготовили 42-страничный документ, перечисляющий десятки проектных принципов, чтобы помочь разработчикам избежать многих ошибок. "Рассматривайте ваши элементы интерфейса, как интуитивные и интегрированные в окружение 3D мира" - говорится в одном. "Количество патронов может отображаться на оружие пользователя, а не в плавающем окне интерфейса." В прошлом, интегрированный в окружающую среду дизайн игры, как правило было чем то неординарным. В Rift это становится необходимостью.

Как предсказал Цукерберг - игры это только начало. VR может изменить то, как мы потребляем всю цифровую информацию. Уже на раннем этапе развития Oculus Rift - есть приложение VR Cinema, которое позволяет пользователям сидеть в виртуальном кинотеатре и смотреть "Человек из стали"(Man of Steel) на широкоформатном IMAX экране.

Последний раз, когда я заболел гриппом, я просто лежал в постели и смотрел VR фильмы.

Джон Кармак

Без внимания не остались и телеконференции. Предоставьте себя за одним столом с человеком который за тысячи километров от вас так же использует Oculus Rift. У Oculus в разработке есть прототип VR чата, а также демо предоставленное Epic Games в марте, которое позволяет двум игрокам использующим Rift взаимодействовать с аватарами друг друга в одной виртуальной комнате.

"Ключ" - генерирует данные такие как движение глаз, мимика, язык тела, голос - которые дают нам ощущение, что мы в реальном месте в присутствии другого человека.

Майкл Абраш

VR scan

VR scan 2

Список потенциальных применений безграничен. Перенести учебный класс, полный детей внутрь любого музея в мире. Перенестись куда угодно для отдыха. И давайте не будем даже говорить о часто предсказываемых секс симуляторах и другом ХХХ контенте.

Оборудование, безусловно очень важный элемент. Но всё же - это просто инструмент реализации. Будущее виртуальной реальности заключается в программном создании уникального опыта, который мы получим и сможем испытать. И если бы я знал, что это будет, пусть даже в общих чертах - я был бы очень счастлив.

Майкл Абраш

И это больше всего указывает на вызовы неизвестности, которые нам еще только предстоит решить. Новые впечатления и ощущения или называйте его "виртуальный опыт" находится в стадии разработки прямо сейчас - и каждый "опыт" может потребовать такую ​​же изобретательность и готовность выковать совершенно новый визуальный язык, что потребовалось от Лаки и его команды, чтобы создать Rift таким, какой он сегодня.

Проблемы с оборудованием были решены, производственные линии почти открыты и Rift - скоро будет здесь. Что же будет дальше? Нам остается только гадать.

Я написал два миллиона строк кода за последние 20 лет и теперь я начинаю всё с чистого листа. Но у меня есть это невероятное ощущение, что я помогаю строить будущее прямо сейчас.

Джон Кармак

Оригинал Wired Magazine | by Peter Rubin

Перевод и адаптация Rifting.ru

 

comments powered by HyperComments