Wired: История Oculus Rift | Часть 2

Представляем вашему вниманию, перевод и адаптацию статьи об Oculus Rift из ежемесячного журнала Wired, в котором пишут о влиянии компьютерных технологий на культуру, экономику и политику. - Rifting.ru


 

Palmer Luckey, the creator of the Oculus Rift virtual reality gaming headset, at his workshop in Irvine, Calif.

Если бы существовал контрольный перечень пунктов для технического вундеркинда, Палмер Лаки - основатель Oculus, не оставил бы даже одного поля не отмеченным. Привязанность ходить в шлепанцах или босиком в офисах Oculus в Ирвине, Калифорнии. Взъерошенные волосыпривязанность к 31km/l 2001 Honda Insight, а банка с ежевичным соком, обогащенным витаминами, кажется приклеена к его руке. И уверенность, которая исходит из знания множества вещей о многих вещах (или возможно от всего этого витаминного сока).

Но больше всего его всеядное любопытство.

Будучи подростком с домашним образованием, Лаки провел большую часть своего свободного времени разбирая и мастеря электронику (модификация игровых консолей и ремонт айфонов) для дополнительных денег. Покупка мощных лазерных систем и обновление своего игрового PC. Компьютер стал его навязчивой идеей: Лаки тратил десятки тысяч долларов на него. Первоначальное увлечение 3D мониторами стало поиском истинного погружения и ощущения присутствия. В детстве он был очарован идеей попасть внутрь видеоигр, в которые он играл на своем Game Boy Color. Виртуальные миры в научной фантастике, подобно фильму "Матрица" (The Matrix) и аниме Король игр (Yu-Gi-Oh!), только усилили это желание. Он спрашивал себя "Почему, мы до сих пор не можем создать такое?"

Моддинг игровых приставок и ремонт айфонов принесли ему достаточно большое количество денег, что позволило ему купить Vuzix iWear VR920. Затем самый передовой потребительский VR шлем - энтузиасты называют их HMD. Затем более дорогой eMagin Z800 3DVisor. Но он продолжал искать. Со временем, за счет сочетания государственных аукционов и частных торговых посредников, было приобретено более чем 50 различных моделей, что со слов Палмера в результате стало, самой крупной частной коллекцией в мире.

к/ф "Матрица" (1999)

Но даже они не могли дать Лаки ощущения погружения, которого он жаждал. Когда он надевал их, то чувствовал, что смотрит на игровое пространство, а не находится внутри него. Как сказал Палмер: "Они не были барахлом, но и не были виртуальной реальностью".

Качество изображения было очень низким, поскольку дисплеи были не высококонтрастными. Время задержки отслеживания движений головы невероятно долгим, что вызывало нестерпимый лаг каждый раз, когда он поворачивал голову. Но самое главное, это поле зрения - оно было слишком небольшим. Он всегда мог видеть край экрана, это означало, что мозг никогда не мог быть по-настоящему обманут и давать ощущение, что он находится в игре.

Лаки понял, что у него столь же хороший шанс решить эти проблемы, как у любого другого энтузиаста. Он продолжал мастерить, пока однажды ночью в ноябре 2010 года не объявил миру - или по крайней мере сообществу информационного сайта, посвященного 3D-играм под названием Meant to Be Seen - существование PR1 (Prototype 1), его первый пробный шар в устройствах виртуальной реальности.

Это был здоровенный шлем, созданный на основе устройств из его коллекции. Он работал только в 2D режиме и был настолько тяжелым, что нуждался в килограммовом противовесе с обратной стороны. Но благодаря своему массивному корпусу, в который мог поместиться почти 15-сантиметровый дисплей, он мог похвастаться 90 ° углом обзора, что было почти в два раза большим, чем у любого другого аналога на рынке.

В течение следующих десяти месяцев Лаки продолжал мастерить, решая проблему за проблемой. Он знал, что его шлему будет нужен 3D-дисплей, но это означало, что необходимо два экрана, проецирующих немного различные изображения для каждого глаза. И даже, если использовать доступные дисплеи от смартфонов не было достаточно маленькой панели с высоким разрешением, которая могла бы поместиться в двойном экземпляре в шлеме. Спустя несколько месяцев после объявления о PR1, Лаки просматривал документацию к своей Fujitsu UltraMobile PC  и заметил, что используемая площадь дисплея составляет 121 миллиметр в ширину, что почти в два раза больше, чем расстояние между глазами человека. Он подумал: "А что, если я просто использую половину для каждого изображения?". Когда он положил линзу над каждой половиной экрана, у него появился 3D прототип. В сентябре 2011 года он объявил о беспроводной PR3. В PR5, над которым он работал в начале 2012 года, был гигантский угол обзора в 270 градусов, хотя он и не был удобным для шлема и достаточно практичным. К тому времени Лаки стал чем-то вроде знаменитости на форумах Meant to Be Seen, пользователи которого с нетерпением ждали обновлений его прототипов.

john carmack

Одним из этих пользователей, как оказалось, был Джон Кармак (John Carmack). Инженер, известный как отец шутеров от первого лица. Но такие игры как Doom и Wolfenstein 3D не были важны только благодаря своему насилию или необычности. Они были технологическими эталонами своего времени, которые могли показать на что способны игровые движки, которые могут сделать игры быстрее и более захватывающими, чем когда-либо прежде. Кармак всегда был одержим делать игры настолько реалистичными, насколько это возможно и этот интерес, который также привел его к виртуальной реальности. И подобно Лаки он был разочарован в том, что обнаружил.

"Было два основных VR "лагеря".  Серьезные люди в научно-исследовательской области, смотрящие на игры свысока, которые занимались вопросами дистанционной хирургии и другими благородными вещами. И мы, как популисты, преподносящие концепцию и говорящие о том, насколько замечательным это возможно будет, как это может всё изменить, но при это, у нас не было достаточной технической базы, чтобы получить что-либо готовое. "

 

Джон Кармак (John Carmack)

Кармак продолжал исследовать и разбираться в техническом вопросе и в конце концов попал на форум Meant to Be Seen. Именно там он узнал о текущем проекте Палмер Лаки. Кармак был заинтригован, особенно когда в апреле 2012 года Лаки объявил, что он создает прототип шестого поколения, который он назвал Rift.

"Название появилось основываясь на идеи, что шлем создает раскол или разрыв (Rift) между реальным и виртуальным мирами. Хотя должен признать, что это довольно глупо :)" - пишет Лаки на форумах. Он написал, что он собирается запустить кикстарт для комплекта "сделай сам", в который входят детали для сборки шлема, и отправить комплект деталей по почте тем, кто внесет деньги. После подсчета за материалы, производство, перевозку груза и взносы, Лаки написал, что в общей сложности он на этом заработал бы $10 "для праздничной пиццы и пива". Заинтригованный Кармак написал ему о том - может ли Палмер рассмотреть вопрос о возможности одолжить ему устройство? Палмер, который боготворил Кармака - незамедлительно отправил ему шлем - "никакого соглашения о неразглашении, не подписав совсем ничего", говорит Кармак. "Это был один из всего двух прототипов, которые он имел."

Кармак принялся за доработку шлема, приклеив датчик движения и прикрутив изолентой ремень от лыжных очков. Но его самым большим вкладом был код, который он он написал для шлема. Главным коммерческим аргументом Rift был 90 градусный угол обзора, которого Лаки достиг путем использования дешевых увеличительных линз перед дисплеем. Но вся проблема заключалась в том, что линзы искажали низ изображения, делая его деформированным и неравномерным. Поэтому Кармак перекодировал версию Doom 3, в которой изображение предварительно искажается, компенсируя последствия использования увеличительных линз, и делает изображение правильным для зрителя. Результатом стал совершенно захватывающий игровой опыт, который обычно требовал дорогую оптику стоимостью порядка $10,000.

Лаки был в восторге, узнав о работе Кармака, но тогда Кармак решил повысить ставки. Он спросил Лаки, может ли он "показать шлем некоторым людям на E3 в Лос-Анджелесе".

"Показывайте его кому хотите", сказал Лаки.

Oculus VR - John Carmack

Несколько недель спустя Лаки был в Бостоне, собираясь посетить выставку о технологии дисплеев. Ему написал друг, спрашивая, видел ли он статью о себе. Оказалось, что то, что Кармак называл "Показать его некоторым людям" означало "Провести множество встреч с прессой для продвижения виртуальной реальности, Rift и самого Палмера Лаки."

Rift получил восторженный приём. "Уровень погружения был невероятен и не похож на любой другой игровой опыт,  который я когда-либо имел" - написали на одном из сайтов. "Он кардинально меняет опыт игр от первого лица", писал другой. "Если взглянуть на этот момент сейчас", говорит Кармак, " это была точка начала отсчета". За ночь Oculus Rift  стал самым ожидаемым игровым устройством с момента появления Microsoft Kinect.

Время серьезного подхода к вещам настало. Лаки объединил усилия с исполнительной командой, во главе которой стоял Ирибе, и формально основал компанию - теперь он был основателем OculusVR Inc. Также они изменили цели своей Kickstarter кампании: поскольку стало понятно, что разработчики не начнут сразу создавать игры для устройства, которое они должны были предварительно самостоятельно собрать, было решено финансировать полностью собранный продукт, обещая полный комплект для тех, кто вложил $300 или больше. Эта кампания с видео обращением, в котором приняли участие некоторые из самых уважаемых людей в игровой индустрии, такие как Клифф Блежински - дизайн директор Epic Games и глава Valve Гейб Ньюэлл. За несколько часов до того как кампания была запущена Лаки занервничал и снизил порог финансирования с $500,000 до $250,000. Но в течение нескольких часов, компания по сбору средств промчалась мимо обеих этих сумм на пути к более чем $2,4 млн.

Oculus Team

С тех пор команда добилась даже большего прогресса над некоторыми из наиболее трудноразрешимых проблем связанных с VR. Они наняли Нирав Патель - инженера из Apple, который работал над системой отслеживания движения, которая использует гироскоп, акселерометр и магнитометр, чтобы чувствовать движение головы игрока. В Oculus Пател помог спроектировать "мозг" Rift, датчик, позволяющий определять данные движения так быстро, что Oculus может использовать алгоритмы для прогнозирования движения головы игрока и заранее предварительно обработать изображение, что значительно сокращает время задержки на драгоценные миллисекунды. Oculus также перешли с LCD-дисплеев на AMOLED дисплеи, что позволило Rift уменьшить время задержки и размытие во время движения. Команда использовала небольшую внешнюю камеру для отслеживания позиции самого шлема. Но пожалуй самым большим прорыв был совсем не техническим. В 2013 году Кармак решил оставить Id Software, где он работал с момента основания в 1991 году и присоединиться к команде Oculus в качестве технического директора. Это был ошеломляющий PR переворот. Но это также означало, что Кармак мог использовать свои инженерные навыки - те самые, что сделали Doom и Quake легендарными  - для улучшение Rift.

brendan iribe - oculus vr

К середине октября события было уже не остановить. В том же месяце на игровой конференции Ирибе объявил, что Oculus Rift станет "не вызывающим тошноту и укачивание". Это было смелое обещание и оно привлекло внимание Брайана Чо, молодого партнер в Andreessen Horowitz, который сидел в аудитории. Крис Диксон был в числе шести партнеров Andreessen Horowitz, которые получили возможность взглянуть на новую модель. своей жизни я видел всего пять или шесть компьютерных демо, которые заставили меня думать, что мир вот-вот изменится", говорит он. "Apple II, Netscape, Google, iPhone ... и Oculus тогда. Это было так удивительно." К декабрю, Oculus получили финансирование от Andreessen Horowitz на сумму $75 миллионов.

Продолжение следует.

Оригинал Wired Magazine | by Peter Rubin

Перевод и адаптация Rifting.ru

 

 

 

 

comments powered by HyperComments
Артем Фомин
2014-07-10 05:42:36
Большое спасибо за качественный перевод! А то с переводчиком читать не очень... Треть информации теряется.
Rifting.ru
2014-07-10 14:31:14
Благодарим за хороший отзыв! Нам очень понравилось, насколько Кармак оказался честным и порядочным в отношении Riftа и Палмера учитывая печальные современные тенденции. Действительно увлеченный человек, работающий ради идеи - с таким подходом у шлема и виртуальной реальности будет грандиозное будущее. И после этого судебные тяжбы от Zenimax в его сторону, выглядят еще более убого.
Артем Фомин
2014-07-10 23:57:15
У Zenimax был шанс строить VR вместе с oculus. Но! Недалекое руководство все профукало! Не увидели самородок под ногами, и потеряли "душу id". Естественно бесятся теперь! В Палмере, Джон увидел самого себя! Такого же энтузиаста и мечтателя о будующем VR. Полного энергии и идей, как и он сам когда-то... Трудно забыть восхищенного и такого помолодевшего Кармака на презентации Rift на E3 2012. Он не мог поступить иначе. Палмер разжег в его душе, едва тлеющий старый, - почти забытый огонек. Ну и в конце концов! Нет ничего лучше, чем почувствовать былой юношеский задор, и вкус к своей жизни и работе, когда тебе 45! (:joy:)