Wired: История Oculus Rift | Часть 1

Представляем вашему вниманию, перевод и адаптацию статьи об Oculus Rift из ежемесячного журнала Wired, в котором пишут о влиянии компьютерных технологий на культуру, экономику и политику. - Rifting.ru


VR Oculus Rift

На протяжении большей части века писатели-фантасты, технологи и философы  предполагали о возможности появления цифровой реальности. Настолько захватывающей, что она будет неотличима от реального мира. Теперь она здесь.

История Oculus Rift или как виртуальная реальность стала действительностью.

Когда в сентябре 2013 года генеральный директор Oculus Брендан Ирибе (Brendan Iribe) вылетал из Orange County в Сиэтл, он не мог и представить себе, что произойдет в ближайшие шесть месяцев.

1395784371oculus-rift_PC_cover.png

Восторженные толпы на выставке CES. Очереди South by Southwest. Но больше всего - $2 млрд. покупку Facebook.

Той осенью Oculus всё еще был амбициозным стартапом, преследующим виртуальную реальность - мечту, на которой оступилось бесчисленное множество предпринимателей и технологов на протяжении двух десятилетий. Главный продукт от Oculus под названием Rift  был воспринят, как наиболее перспективное устройство виртуальной реальности за долгие годыНо они столкнулись с той же проблемой, которая возникала у всех, кто пытался развивать эту область - eMagin, Vuzix и даже Nintendo: устройство вызывало тошноту.

Это было проблемой виртуальной реальности. Она не могла быть просто очень хорошей. Она должна была быть совершенной. В традиционной видео игре слишком большая задержка отклика раздражает - вы нажимаете на кнопку и к тому времени, когда ваши действия отображаются на экране, вы уже мертвы. Но с виртуальной реальностью - это неприятно до тошноты. Если вы поворачиваете голову, а изображение, которое в сантиметрах от ваших глаз, не корректируется мгновенно, ваше визуальное восприятие (зрение) конфликтует с вестибулярным аппаратом и вам становится плохо.

Миллионы технических особенностей и различных проблем, которые нужно было решить, чтобы виртуальная реальность стала больше, чем просто фантастика. В Rift  был заметен тот технический прогресс, который заинтересовал многострадальных VR фанатов и энтузиастов, но всё еще очень далек от того, каким он должен был быть.

oculus vr - palmer luckey, gabe newell, michael abrash

Затем Ирибе позвонил Майкл Абраш (Michael Abrash) - инженер из Valve. Как оказалось, уже некоторое время, Valve проводили VR исследования и они хотели начать сотрудничество с Oculus. У них был новый прототип, при использовании которого людям не становилось плохо. Точнее, все, кто пробовал демонстрацию прототипа, не чувствовали дискомфорта. Ирибе, который, как известно, чувствителен к VR дискомфорту, или как он его называет "синдрому холодного пота" - полетел в офисы Valve в Сиэтле, чтобы побыть подопытным кроликом. Абраш проводил Ирибе в небольшую комнату, стены и потолки которой были заклеены распечатками QR-кода, называемого координатными метками. В углу за компьютером сидел молодой инженер по имени Атман Бинсток (Atman Binstock). Прототип шлема от Valve (или по крайней мере части шлема - все  платы и кабели были видны) - был подключен к компьютеру. Ирибе надел его и оказался в комнате, заполненной сотнями мелких кубиков.

Valve VR

Он повернул голову, чтобы оглянуться и увидел тоже парящие кубы. Кубы слева, кубы справа, кубы над головой - простираются в бесконечность. Ирибе наклонился вперед и огляделся, чтобы увидеть грань ближайшего к нему куба. Он присел и смог увидеть его нижнюю сторону. Небольшая камера на шлеме считывала координатные метки на реальной стене и использовала эту пространственную информацию для отслеживания его положения среди виртуальных кубов. До сих пор всё шло хорошо - не было ощущения тошноты и укачивания.

Нажав несколько клавиш, Бинсток перенёс демонстрацию на следующий уровень. Внутри шлема Ирибе стоял в гигантской камере, на каждой из стен которой были изображены страницы веб-браузера. Ирибе выбрал слово на стене напротив и начал качать головой вперед и назад, поворачивая так быстро, как только мог, ожидая, когда слово смажется и это вызовет головокружение. Ничего. Ощущение тошноты уже давно бы появилось у Ирибе в любом из прототипов Oculus, но сейчас он все еще чувствовал себя хорошо.

По мере того, как Бинсток продолжал демо,  Ирибе постепенно появлялся и исчезал в различных комнатах - виртуальных мирах, наполненных кубами и сферами. В каждой из них  он не спеша перемещался и приседал, по-разному осматривался в  360 ° окружении. В конце он попал на грандиозный финал, в котором он медленно парил, двигаясь сквозь огромную структуру, на внутренних стенках которой было подобие светящихся коллажей из Tron и желоба Звезды Смерти. Затем демо подошло к концу.

Но Ирибе не мог снять шлем. "Ещё" сказал он, едва веря тому, о чём он просит. Они прошли через всё демо еще раз. Наконец Ирибе снял прототип. Его переполняли ощущения, но не было головокружения и дезориентации - он был потрясен и ошеломлен. 

Он спросил у Абраша и Бинстока - "Сколько я там пробыл?"

Прошло порядка 45 минут.

"Вот оно" - подумал Ирибе. "Всё это будет намного грандиознее, чем я когда-либо мог себе представить."

palmer luckey

Ожидания вокруг Oculus Rift  всегда были огромны. С тех пор, как 18-летний Палмер Лаки (Palmer Luckey) собрал первый прототип в гараже своих родителей в Лонг-Бич, Калифорния, в 2011 году. В июне 2012 года, Джон Кармак (John Carmack) - легендарный основатель компании Id Software, которая создала такие шедевры как Doom, Quake и всю концепцию 3D игр - привёз тот ранний прототип на выставку E3, чтобы повторно представить VR широкой публике впервые со времен фильма "Газонокосильщик". Спустя год - Oculus принесли HD прототип на очередную выставку E3 и снова поразили всех. Затем, они показали другую, более продвинутую версию на CES в январе прошлого года. И очередное новое устройство на GDC в марте. И наконец, покупка Facebook за $2 млрд.

Oculus VR - John Carmack

Всё это о компании, которая пока не имеет коммерческого продукта и находится в погоне за мечтой. Мечтой, на которую большая часть технического сообщества, как кажется, махнула рукой вот уже несколько десятков лет назад.

project morhpeus

Oculus, практически в одиночку, возродили эту мечту. Успехи Палмера Лаки вдохновили Sony объявить о создании собственного VR оборудования, на данный момент известного, как Project Morpheus. Разработчики программного обеспечения такие, как Epic Games - создатели Gears Of War и студия CCP, которая в ответе за EVE Online - разрабатывали новый "виртуальный опыт" для Rift. Опыт, который выходит за просто игровые рамки - разработчики выпускают инструменты для Rift, что позволят пользователям, исследовать всё - начиная молекулами и заканчивая галактиками.

game-of-thrones

Лондонская компания по визуальным эффектам Framestore  создала виртуальную сцену из сериала "Игра престолов" (Game of Thrones) для телеканала HBO. Режиссер фильма "Гравитация" (Gravity) Альфонсо Куарон  также посетил штаб квартиру Oculus. Если брать во внимание, что недавно Oculus наняли директора по кинематографии и СМИ, то скорее всего, к ним приходит множество людей из Голливуда.

Компания Oculus и её технология - ни что иное, как вестник зарождения совершенно новой эры коммуникации. Основатель Facebook Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) рассказал про возможности виртуальной реальности в своём сообщении в марте, когда объявил о покупке компании: "Представьте себе - наслаждаться присутствием в игре, обучением в классе студентов и преподавателей со всего мира или консультации с врачом лицом к лицу - просто надевая очки у себя дома". Это идеал VR: выход за пределы простой идеи погружения и достижение подлинного присутствия - ощущения реальности существования в виртуальном пространстве.

inside oculus rift

Всё потому, что Oculus нашли способ создать шлем, который больше, чем просто большой экран перед вашим лицом. Объединив стереоскопическое 3D, 360 градусов визуального направления и широкий угол обзора - наряду с толикой магии техники и программного обеспечения - шлем буквально "взламывает" вашу зрительную систему. Настолько успешно, что ваш мозг убеждён в том, что нет разницы между ощущениями в Rift и в реальном мире. "Это первый случай, когда мы преуспели в прямом стимулировании части зрительной системы человека," сказал Абраш, инженер из Valve. "У меня не бывает головокружения, когда я смотрю видео о "Большом каньоне" по ТВ, но оно появляется, когда я стою на краю в VR."

Сейчас, Oculus усердно работают над долгожданным шлемом для потребителей,  который, как компания прогнозирует, выйдет в этом году, или скорее всего в начале следующего года, а может быть, даже не в начале следующего года (отсылка к шутке Палмера об анонсе даты релиза из этого интервью - прим. Rifting.ru). Но независимо от того, когда он появится, у нас наконец есть то, что ускользало от нас на протяжении более чем 30 лет: шанс испытать захватывающую и доступную виртуальную реальность. И мы все знаем, что Брендан Ирибе понял, стоя в той самой комнате Valve.

Всё это будет намного грандиознее, чем мы когда-либо предполагали.

 

Продолжение следует.

Оригинал Wired Magazine | by Peter Rubin

Перевод и адаптация Rifting.ru

 

 

 

 

comments powered by HyperComments