Интервью сооснователя Oculus с CES 2015 относительно будущего виртуальной реальности.

Нэйт Митчелл, один из основателей Oculus VRПредставляем вашему вниманию наш перевод и адаптацию интервью с  основателем OculusVR - Нейтом Митчелом (Nate Mitchell) c минувшего CES 2015, опубликованного в VentureBeat.

Нейт Митчел (Nate Mitchell) находился в OculusVR начиная со стартапа на Kickstarter и в момент покупки компании Facebook за 2$ миллиарда в прошлом году.

Год спустя он приехал на международную CES 2014 вместе с создателем Oculus Rift - Палмером Лаки (Palmer Luckey), чтобы продемонстрировать Crystal Cove (DK2) в небольшой комнате. В этом году Митчел и компания вернулись с огромным стендом, где публика смогла посмотреть демонстрацию последнего прототипа под названием Crescent Bay.

Мы пересеклись с Митчелом на международной CES 2015 (большая технологическая выставка в Лас Вегасе) на прошлой неделе, после того, как посмотрели демо Crescent Bay, которое перенесло меня в другой мир и позволило осмотреться там на 360 градусов вокруг себя. Митчел рассказал подробности об Crescent Bay и сказал, что команда из 250 инженеров работает над потребительской версией шлема виртуальной реальности Oculus Rift и системой для использования его в играх и приложениях. Митчел также сказал, что есть вероятность того, что потребительская версия появится в 2015 году, но он не может этого обещать.

Oculus VR стенд на выставке CES 2015

Вопрос: Что нового для Oculus есть на выставке?

Нейт Митчел: Мы привезли раннюю версию звукового программного обеспечения для набора разработчиков (SDK) и добавили 3D аудио во все демо из Oculus Connect. Вы сможете заметить изменения в направлении звука в полном 3D, хотя это всё еще ранняя версия. Это довольно здорово. Аудио очень важная часть для ощущения присутствия в виртуальной реальности. Вот к чему мы стремимся в области PC - комфорт и ощущение присутствия. Это очень сильно меняет качество получаемого опыта.

Здесь мы используем демо для Crescent Bay. По сути это те же самые демо, которые мы демонстрировали на Oculus Connect. Что-то было переделано, а  что-то добавлено в них. Поэтому, с технической точки зрения, они всё таки отличаются, но суть демо осталась прежней.  Первый набор демок был разработан одной из наших студий в Сиэтле. Мы улучшили их, доработали, добавили специальную аудио поддержку - улучшили ощущение присутствия. Это своего рода "Режиссёрская версия" того, что было раньше. Также есть несколько новых демо, которых не было на Oculus Connect - так что участники конференции тоже смогут увидеть для себя что-то новое.

Другая интересная вещь - это Samsung Gear VR. Gear VR Innovator Edition, который был запущен в декабре. Мы очень рады, что разработчики и заинтересованные в VR наконец имеют возможность ознакомиться с ним. Сейчас у нас нет никаких больших объявлений относительно Gear VR, кроме разве того, что мы работаем над коммерческой частью и интернационализацией. Мы планируем начать продажу Gear VR в ещё некоторых странах, а затем запустить коммерческую часть в США. Это довольно важный шаг, поскольку множество разработчиков придерживают свой контент в ожидании, когда запустится торговая часть, так как они не хотят раздавать свои игры, видео и приложении за бесплатно. Это серьезная вещь для нас, поскольку мы ранее подобным не занимались, но мы достаточно близки к завершающему этапу в этой области.

Вопрос: Я заметил несколько новых игр, к примеру Temple Run. И некоторые из новинок всё еще появляются даже сейчас.

Нейт Митчел: Некоторые просто хотят быть первыми. Часть игр будет бесплатными и они добавят платные услуги чуть позже. Для каких-то игр выпускаются демо версии. А кто-то говорит: "Нет, мы подождем. Скажите, когда будет готова торговая часть и мы добавим туда свой контент."

Это одна из причин почему мы назвали его Innovator Edition (Новаторская версия). Программная часть всё еще дорабатывается в области пользовательского интерфейса и других важных аспектах, которые позволят выбирать и добавлять новый контент. Успехи заметны, мы движемся в нужном направлении довольно уверенно и активно.

Вопрос: Есть ли у вас определенная дата, когда это будет готово?

Нейт Митчел: Мы пока не делали объявлений. Это в начале 2015 года.

Вопрос: Что насчёт того, что будет следом за Crescent Bay?

Нейт Митчел: Мы пока не делали объявлений и в этой области. Следом за Crescent Bay скорее всего будет потребительская версия Rift'a. Мы действительно "ударно" трудимся в этом направлении, чтобы выпустить его как можно скорее.

Нам задают множество вопросов. Будет ли Crescent Bay очередным набором для разработчиков? (как в своё время Crystal Cove стал Oculus Rift DK2 - прим. Rifting.ru) Почему мы не можем купить его? Мы не хотим отвлекать нашу команду продажами и производством Crescent Bay, поскольку это скорее всего отбросит нас назад от начала выпуска потребительской версии. Повторюсь ещё раз, что мы хотим выпустить потребительскую версию Oculus Rift как можно скорее и мы усердно работаем над этим.

Oculus Rift - Crescent Bay

Вопрос: Есть ли какие-то новости относительно приобретения-поглощения других компаний?

Нейт Митчел: Мы недавно приобрели Nimble VR и 13th Lab. Это две компьютерные компании, занимающиеся уникальными вещами. К сожалению, я сейчас не могу вдаваться в детали, чем конкретно они занимаются. Но одно могу сказать, технология которой они заняты скорее всего не будет использоваться в первой версии потребительского шлема Oculus Rift (CV1). Более того, возможно это не будет использовано даже в более поздних CV2 и CV3. Но они занимаются очень важными вещами в области исследований и инженерной части в Oculus. Надеюсь, что мы увидим плоды их труда в последующие месяцы и годы.

Вопрос: Вы всё ещё не демонстрируете какое-либо устройство для управления?

Нейт Митчел: Да, это пока одна очень важная и отсутствующая часть. Одной из тем на Oculus Connect, о которой мы говорили - это, что устройство управления и ввода данных обязательно должно быть в хорошей потребительской VR. Это всё еще очень важный компонент который пока отсутствует. Мы хотим создать наилучшее устройство управления для CV1. Мы думаем, что очень важно, чтобы устройство управления было действительно "потребительским продуктом". Мы пока не делали каких-либо объявлений относительно него, но это то, над чем мы тоже работаем.

Вопрос: Демо на Unreal 4 для Crescent Bay выглядело очень хорошо, даже несмотря на то что оно не было интерактивным.

Нейт Митчел: Там есть совсем немного интерактивности. К примеру, инопланетяне будут следить за вами и реагировать на положение вашей головы. Динозавр тоже наблюдает за вами, когда движется. Но в целом, вы правы.

Вопрос: Расскажите нам, что актуально для вас в настоящее время? Прошло немало времени с последней информации из вашей компании. Где на производственном этапе вы сейчас находитесь? Близки ли вы к моменту, когда сможете говорить о дате выхода потребительской версии?

Нейт Митчел: Мы всегда становимся ближе. [Смеется] Одна из вещей, о которой мы говорили на Oculus Connect - это что мы подбираем технические характеристики для потребительской версии. То, что вы сейчас видите в Crescent Bay - там есть часть компонентов, которые нас устраивают и на наш взгляд подойдут потребительской версии. Вчера кто-то спросил, думаем ли мы, что разрешение и технология экрана в Crescent Bay достаточно хороши для потребительского Rift'а? Я думаю, что да. Crescent Bay в достаточной степени комфортен и передаёт "магию" ощущения присутствия. И он будет становиться только лучше.

Одна из вещей, о которой мы сказали - это то, что всё настолько хорошо, насколько вы сами это сейчас видите, и лучше это вдруг стать не может. Но теперь, когда у нас есть 360-градусное отслеживание, широкий угол отслеживания, интегрированное аудио, значительно улучшенная эргономика - мы близки. Эргономика значительно лучше чем в DK2

Беговая дорожка Virtuix Omni для виртуальной реальности на выставке CES 2015

Вопрос: По мере того, как начались продажи Gear VR и некоторые из ваших конкурентов начинают проявлять себя, появляются у вас мысли относительно стоимости шлема? Или вы уже определились?

Нейт Митчел: Мы уже знаем стоимость. Мы всё также нацелены на ценовые рамки в пределах 300-400$. Oculus Rift DK2 стоил 350$. DK2 was $350. Мы хотим придерживаться этой цены и для потребительской версии Oculus Rift. Но я могу сказать, что это довольно непросто. Особенно, когда начинают говорить - Как выглядит устройство управления? Как оно интегрируется в систему?

Хорошая потребительская система виртуальной реальности будет стоить дороже. Посмотрите на Gear VR - полная стоимость с учётом телефона для него, порядка 1000$. И 200$ соответственно только за сам корпус.

С Rift'ом тоже не всё так просто. К цене DK2 в 350$ добавляется стоимость хорошего компьютера 800-900$. В результате общая сумма может оказаться дороже чем Gear VR. Это то, чего мы хотим передерживаться в первых моделях. Возможно вы потратите больше 1000$ на шикарную систему под виртуальную реальность. Но сам шлем будет стоить 300$ или 400$.

Вопрос: Вы близки к окончательному решению относительно системных характеристик?

Нейт Митчел: Я говорил об этом вчера. Мы не близки к точному определению характеристик. Но мы близки к тому, чтобы приблизительно представить какими они должны быть. Мы не приходим к разработчикам со словами: "Вот вам минимальные требования для CV1." Это тестирование и простор для экспериментов, которого не будет, если мы точно определим требования для первой модели CV1. Поэтому, пока нет, мы не определили окончательный вариант.

Но демо для Crescent Bay запускаются на мощных картах от Nvidia GTX980. Ожидаемая мощность видеокарты может быть такой для старта и мы увидим в каком направлении будут изменения. Необходимая мощность может стать чуть ниже или чуть выше. Мы стараемся быть на "гребне" мощности систем. Практически, каждая демонстрация от Oculus использует наиболее мощные видеокарты, которые нам удаётся найти. 90Hz, с таким разрешением и уровнем кадров в стерео - это довольно ощутимая нагрузка.

Вопрос: Как ваши успехи в области создания контента?

Нейт Митчел: Всё хорошо. Это одна из главных задач, которая поставлена перед нами. Основная проблема, когда у аудитории нет ещё хорошего чувства контента, а у контента нет аудитории. Мы продолжаем инвестировать в эту область.

К примеру, Gear VR своего рода тест. Если вы купите Gear VR и зайдёте в Oculus store, то найдете там совершенно разнообразный контент. Есть несколько довольно известных разработчиков, кроме того, много различных инди-команд.

Как я уже говорил ранее, много создателей всё ещё ждут возможности начать продавать свои разработки. Это одна из вещей, которой нет при запуске Gear VR и по этой причине сейчас весь контент для него бесплатный.

Для успеха, разработчикам нужна возможность распространения и продажи своего контента как на PC, так и на мобильной VR платформах. Всё больше разработчиков присоединяются к новой технологии. Когда появится CV1 их станет ещё больше.

Samsung Gear VR

Вопрос: Есть ли у вас определенные цифры и данные о Gear VR?

Нейт Митчел: Нет. Это продукция, производимая Samsung, и данные только в их распоряжении.

Вопрос: Будете ли вы поддерживать OSVR: Open Source Virtual Reality от Razer? 

Нейт Митчел: Мы не поддерживаем это. И это не официальное заявление. Я услышал об этом вчера утром в первый раз. Мне кажется, я видел OSVR раньше, но я не знал ничего о том, что Razer анонсирует Hacker Development Kit. Это было неожиданностью для меня. Я отправил информацию Палмеру и сказал: "Эй, видел это?" Он ответил "Нет."

Кроме того, к примеру, что имело достаточное значение в прошлом - у нас были различные SDK для мобильной и компьютерной платформ. Мы не используем одни и те же спецификации для всех наших систем - поскольку они все очень различаются. Если вы поговорите с Палмером, то он скажет, что мобильная платформа подобна Vita (мобильная игровая приставка PlayStation - прим. Rifitng.ru), а PC больше похожа на обычную PlayStation. У нас нет единого SDK для обеих платформ. Это различные системы с различными проблемами и возможностями. Помимо этого, нам необходимо постоянно развивать и улучшать устройство.

Попытка привести всё в индустрии к единому стандарту потребует очень много времени и сил. Я не знаю, как они собираются создать открытую спецификацию для такого большого числа различных устройств управления и шлемов. На мой взгляд - это больше напоминает осиное гнездо.

В долгосрочной перспективе, когда будет подходящее время для создания стандарта и спецификации - мы там обязательно будем. Но до этого ещё очень долго. Для начала нам необходимо несколько видов действительно отличных шлемов виртуальной реальности и устройств управления. Вы хотите увидеть, как выйдут потребительские версии Project Morpheus, Oculus Rift и Gear VR. Увидеть, как они будут развиваться и "взрослеть" технически. И когда это произойдет, в течении нескольких следующих лет, вот тогда спецификация и стандарт будут иметь смысл.

В то же время, разработчики не использует всех возможностей высококачественного шлема и это может стать плохим опытом для всех. Такое может "отравить" всю индустрию VR для людей в целом. Это не означает, что OSVR делает всё это. Но мы хотим, чтобы разработчики рассматривали наш SDK  ни с целью владения платформой, а как возможность эффективно и успешно заниматься интегрированием. Это единственный способ для создания действительно стоящих вещей.

OSVR Hacker Dev Kit

Вопрос: По мере того, как сейчас появляются на рынке шлемы от других компаний - разбавляет ли это рынок? Вы были и остаетесь крупной рыбой в VR, но сейчас игроки поменьше торопятся попасть на рынок первыми.

Нейт Митчел: В первую очередь, все кто торопится быстрее попасть на рынок - могут навредить всей VR индустрии. Пока что никто этого не сделал. Я не видел OSVR Hacker Development Kit. Я видел множество плохих VR шлемов. То что мы узнали - это то, что невероятно сложно создать действительно хорошую вещь. Мы работали над Gear VR больше года вместе с Джоном Кармаком (John Carmack) - одним из лучших инженеров. Над устройством трудится огромная команда людей, также как и над PC шлемом Oculus Rift. У нас трудятся 250 лучших VR инженеров со всего мира. Мы занимаемся Oculus Rift уже более двух с половиной лет и более года Gear VR. И я думаю, что мы доказали насколько это тяжело - делать всё верно.

То что демонстрируют остальные - как легко можно сделать что-то очень плохое и простое. К примеру Cardboard не сделан "плохо", но Cardboard демонстрирует как легко можно создать простой VR шлем. Это то, что мы хотим для пользователей? Нет. Это просто прикольная игрушка. Я думаю что Google сделает нечто интересное с Cardboard, поскольку сейчас они делают SDK для него.

С другими же разработчиками, которые часто говорят что-то вроде: "Ох, теперь у нас есть VR шлем! Дисплей с высоким разрешением! Работает с Xbox!", вы должны быть очень осторожны. Я надеюсь, что это не навредит индустрии. Что у нас будет возможность опробовать большую часть этих шлемов на CES, поскольку я не знаю чего ожидать - но это действительно год VR здесь на CES. Люди шутят, что это как 3D TV пару лет назад. VR повсюду.

Вопрос: Я не уверен, что вы хотите подобного сравнения.

Нейт Митчел: Именно. Мы достаточно открыты относительно своего взгляда. Мы не думаем, что мы уже на этом этапе с Innovator Edition или Crescent Bay. Нам ещё немало предстоит, прежде чем они будут готовы для потребителей.

Вопрос: У Crescent Bay были моменты, которые люди отметили как недостатки? К примеру, там всё еще есть небольшой screen-door эффект.

Нейт Митчел: Конечно. Мы не скрываем таких вещей. К примеру, шлем достаточно хрупкий. У некоторых моделей отломился компонент встроенного аудио. Отслеживание может быть лучше и обширнее. Я могу разобрать по всем мелочам недостатки, поскольку знаю над чем мы работаем для  потребительской версии Rift'а. Он не идеален - именно поэтому это всё еще "прототип".

Кроме того, Sony всё еще не объявили когда появится Project Morpheus. Я полагаю, что это связано с тем, что они всё ещё работают над ним. Также как и мы, они знают, что потребительская VR пока ещё не готова. Мы близки, но пока всё ещё не готовы. Именно по этой причине многие люди, которые занимаются разработкой в области VR, достаточно долго не торопятся на рынок.

Вопрос: Есть ли вероятность того, что мы увидим потребительскую версию Oculus Rift до конца 2015 года? 

Нейт Митчел: Вероятность есть. Но это не гарантия. Цикл разработки обычного продукта в области техники может быть порядка 90 дней. Мы не создаем продукт так быстро. Мы на начальном этапе развития технологии и всё ещё учимся. VR всё ещё неизведанная область.

Предположим, что мы знаем как он должен выглядеть. Мы можем произвести его в Китае за 90 дней. Вы можете получить продукцию с линии завода за 90 дней, но затем вам нужно произвести достаточное количество про запас и хранение. Вы продолжаете производство в течении месяца или двух. Затем вы тратите месяц или два на перевозку. В результате, вам может потребоваться от шести до девяти месяцев, чтобы большая партия продукта оказалась где-нибудь.

Oculus VR стенд на выставке CES 2015

Вопрос: Вы занимаетесь производственными вопросами? Те мощности, что вы используете сейчас для производства DK, точно не подойдут для потребительской версии.

Нейт Митчел: Мы занимаемся производственной частью уже довольно долго. С DK1 мы впервые использовали предприятие-субподрядчика для производства. С DK2 мы были значительно более опытными и делали нечто намного сложнее. И с того времени мы продолжаем улучшать наш производственный процесс, чтобы подготовиться к "потребительскому марафону".

Это захватывающе. То как вы можете использовать сразу несколько производств для различных компонентов. У нас есть несколько резервных линий производства. Мы занимались этим вопросом с самого появления компании. Кроме того, у нас появились отличные сотрудники с огромным опытом работы с производством. Благодаря всему этому мы будет готовы к массовому производству потребительской версии Oculus Rift.

Вопрос: Над чем на ваш взгляд особенно активно работают в последнее время? К примеру есть довольно много видео с 360 градусным углом обзора.

Нейт Митчел: Действительно, мы замечаем, что многие занимаются 360 видео. Палмер был вчера на стенде с СЕО из Jaunt и другими киношниками, которые экспериментируют с 360 видео. Но создание 360 видео всё еще очень тяжелая задача. Это не то, во что мы серьезно вкладываемся сейчас. Также, мы видим множество независимых игровых разработок и это очень здоров. Кроме того, с появлением Gear VR стали выходить на свет игроки покрупнее. К примеру Uber Entertainment или им подобные компании.

Почти каждое утро мы обсуждаем новое интересное демо - неважно, будь это разработка студента по обезвреживанию заряда в Rift или профессиональная игра для Gear VR. Всегда есть новый контент и всегда здорово видеть, чем занимаются люди.

Это одна из лучших вещей, связанных с VR. Это новые горизонты. Всё в новинку. Мы стараемся показать, что опыт в VR может очень сильно варьироваться - будь это кинематографическая история или приключение. Будь это игра подобно SimCity или космический симулятор. Всё это будет свежо для виртуальной реальности и мы не знаем, что же именно может стать тем самым знаковым для новой платформы. Но я надеюсь, что этим окажется игра, поскольку сам большой любитель игр.

Вопрос: Что вы думаете насчёт различных вариантов VR? Таких как, сидя за столом или стоя, и возможно двигаясь по помещению.

Нейт Митчел: Мы всё еще нацелены на VR в положении сидя для CV1. Часть наших демо, в которых нужно стоять, созданы для демонстрации ощущения присутствия. Когда вы стоите - это значительно усиливает присутствие, почти также как аудио или система малого времени послесвечения, снижающая размытость. Когда вы стоите и вокруг вас свободное пространство, мозг воспринимает виртуальное окружение значительно лучше, чем когда вы сидите на стуле или диване.

Несмотря на это, мы хотим сделать основным - опыт в положении сидя для потребительской версии Oculus Rift. Есть различные сложности, связанные с восприятием виртуального окружения, особенно для новичков VR. Мы помещаем вас в другой мир и меньше всего хотим, чтобы кроме того, что вы не видите реального окружения, вы начали бегать по виртуальному пространству и врезаться в стены. Это неверный путь.

Мы увидели одну важную вещь с точки зрения опыта и удобства пользователя на примере Kinect или Wii - довольно сложно найти достаточно просторное помещение дома для полноценного использования свободного перемещения. К примеру, люди говорят: "О, давай поиграем в Wii" и начинают передвигать мебель и отодвигать TV.

Мы не хотим, чтобы для VR было необходимо делать тоже самое. Мы хотим чтобы вы могли наслаждаться виртуальной реальностью сидя за столом. Будьте в комфорте, в безопасности и испытывайте невероятные ощущения - вот всё к чему мы стремимся в потребительской VR. Когда мы достигнем для начала этого, то посмотрим куда двинуться дальше.

Samsung Gear VR

Вопрос: Не работает ли это против вас? Большинство демо, которые я смотрел, были для положения стоя.

Нейт Митчел: Это работает против нас, но совсем немного. Вам не захочется долго стоять, когда вы будете играть продолжительное время в VR. Когда вы попадаете в Elite Dangerous - то играть сидя там невероятно комфортно и здорово. Люди рассказывают как играли в эту игру часами почти каждый день. Вы не хотите стоять или ходить на протяжении двух или четырёх часов, когда играете в подобные игры. Конечно, будут игры, в которых вам потребуется подвижность, но я думаю что их будет не так много. Это скорее пока нишевый продукт в VR, особенно на раннем этапе. А в дальнейшем - кто знает? Возможно у нас будут специальные комнаты для VR. Возможно это интервью будет проходить в VR через десять лет. Но мы хотим начать именно с сидячего опыта.

Вопрос: Сможете ли вы избавиться от соединительного кабеля?

Нейт Митчел:  Это возможно, но это дорого и есть проблемы с задержкой сигнала. Ещё не всё достаточно готово для беспроводного устройства. Мы отправляем такое большое количество информации через кабель, что пересылка такого объёма информации совсем не практична в настоящий момент.

Вопрос: Сейчас вы используете 90Hz. Нацелены ли вы на 120Hz в дальнейшем?

Нейт Митчел: Конечно. Мы хотели бы повысить частоту. 90Hz это хорошая отправная точка для потребительского продукта. На 60Hz некоторые замечают мерцание и это очень важно. С DK2 мы использовали 76Hz, что тоже довольно неплохо для базы. Большинство людей не замечают мерцания на этой частоте. Когда мы доберемся до 90Hz - то практически никто не заметит мерцания. Мы хотели бы достигнуть 120Hz. 90 это хороший показатель в рамках передачи данных через кабель. Если бы мы повысили до 120Hz, то нам потребовался бы другой GPU, который был бы одним из самых мощный на рынке.

Вопрос: Вы видите обязательную связь с видеокартой для потребительской версии, или шлем будет иметь возможность работать самостоятельно?

Нейт Митчел:  Я был бы рад, если бы вы просто могли купить только сам Rift для использования, зная определенные технические характеристики и что будет с ним работать. Это то, что мы довольно много обсуждаем. Вот, к примеру, мне сегодня утром пришло сообщение: "Мой сын хочет разрабатывать игры для Rift'а. Какой компьютер ему нужен для этого?" Это вопрос, который нам постоянно задают и на который нет определенного хорошего ответа. Это то, что мы должны преодолеть в потребительской версии.

Возможно, это будут рекомендованные характеристики или виды видео карт. У нас пока нет официального ответа по этому вопросу, но мы определенно работаем в этом направлении. Мы хотим максимально упростить возможно попасть в VR.

Вопрос: Вы думаете что 3D аудио окончательно готово сейчас или у вас есть ещё что улучшать?

Нейт Митчел:  Определенно пока не готово. Это ранняя версия 3D аудио. Звуковая часть является очень важным компонентом ощущения присутствия. Мы работали над аудио SDK. Пространственное направление звука вносит огромные изменения. Когда вы слышите, как из трубы над вами вырывается пар или слышите пение птиц, то можете повернуть голову и источник звука останется там же, где он был бы в реальной жизни. Это очень важный момент для ощущения присутствия.

Симулятор Lexus RCF с использованием Oculus Rift Dk2.

Вопрос: В Crescent Bay есть встроенные наушники. Это рекомендуется для аудио или возможно использовать сторонние наушники?

Нейт Митчел: Вы можете использовать другие наушники. Мы хотели добавить встроенное звуковое решение, чтобы избежать подобных ситуация как с компьютером для игры или разработки. Вы покупаете шлем, надеваете его и всё замечательно. Другая важная вещь, связанная со встроенной звуковой системой, это возможность для разработчиков, занимающихся разработкой звуковой части, знать какие наушники будут у пользователя. Когда вы создаете звук в обычных играх это не так важно, поскольку кто-то может слушать его даже через простые встроенные динамики на ноутбуке, поэтому кому какое дело? Но в VR всё совсем по другому.

Мы понимаем что некоторым людям нравится техника определенных брендов, у них есть свои наушники и мы точно не хотим насильно заставлять людей использовать что-то. Поэтому встроенная аудио система на потребительской версии шлема будет съёмной и вы всегда сможете подключить свои наушники.

Перевод и адаптация интервью специально для Rifting.ru

comments powered by HyperComments
Biosa
2015-02-04 10:52:16
Ну, судя по интервью, вряд ли CV1 выпустят в 2015... Ребята действительно заинтересованы в выпуске качественного продукта. Жаль, но ожидание того стоит. Хотя сейчас есть уже твердая уверенность, что VR все же "выстрелит", а это самое главное. Будем подождать. )))
Rifting.ru
2015-02-05 14:48:43
Ну вполне возможна зима 2015 как вариант, но всё зависит от того определятся они с характеристиками или будут работать до упора над чем то важным.