Интервью с Палмером Лаки и Нейтом Митчелом из OculusVR

palmer luckey and nate mitchell

Перевод и адаптация интервью с Палмером Лаки(Palmer Luckey) и Нейтом Митчелом(Nate Mitchel) из OculusVR для наших читателей.


Вопрос: Рассматриваете ли вы, возможность развития VR в тех направлениях, о которых вы изначально раньше не думали, после получения финансирования от Facebook? 

Палмер Лаки: Да, это позволяет нам принимать верные решения не только о ближайших планах но и в перспективе развития, долгосрочного будущего виртуальной реальности. Это действительно важное изменение. Это тот путь, которым мы всегда хотели и старались идти - сделать всё на самом деле высококачественно и при этом развивать компанию настолько аккуратно, что это позволит, людям не платить за вещи - которые им не нужны. Сотрудничество с Facebook - позволяет нам, создать действительно высококачественное устройство и продавать его по низкой цене - при этом, уделяя больше внимания будущему.

Нейт Митчелл: Я думаю весьма практический пример, который может показаться довольно очевидным - это анонсы, которые мы делаем по поводу нашей разработки контента. Мы начинаем разработкой нашего контента с мелочей, я называю это - инициативами. Чаще всего это бывает так - Палмер и я, создаем небольшое приложение в свободное время, которое нам очень нравится. И затем, мы стараемся  заинтересовать всю команду и подключить их, для работы над ним.

Палмер Лаки: Это больше похоже на учебные проекты, чем на игры.

Нейт Митчелл: Имея дополнительное финансирование и ресурсы Facebook, мы можем в большей степени инвестировать в свой собственный контент. Вот, для чего Джейсон Рубин - присоединился к нам (6/17/2014) в качестве руководителя наших студий, расположенных по всему миру. Мы серьезно настроены и вы обязательно это увидите, когда Oculus начнёт создавать и выпускать собственный контент. Мы хотели сделать это и до Facebook - но с ограниченными ресурсами, которые у нас тогда были - это было слишком тяжело.


Вопрос: Вы верите, что технология отслеживания движения глаз - является необходимой в VR?

Нейт Митчелл: Да.

Палмер Лаки: На определенном этапе.

Нейт Митчелл: Это зависит от того, как определять, что является необходимым.

Палмер Лаки: Существует разница, между необходимой и важной составляющей. Я бы не сказал, что отслеживание движения глаз, является ключевым моментом в VR. Это, скорее - отличное дополнение. Есть множество вещей, которым эта технология позволяет раскрыться, в плане производительности и удобстве использования к примеру - в области игрового интерфейса. Но я не думаю, что это то, что крайне важно для хорошего VR. Множество проблем, которые технология отслеживания движения глаз позволяет решить, могут быть решены другими путями.


palmer luckey and nate mitchell

Вопрос: Можете ли вы, подтвердить наличие микрофона в CV1(потребительская версия)?

Нейт Митчелл: Мы, еще не делали объявлений по поводу характеристик потребительской версии и пока, не готовы что-то подтверждать. Мы действительно сосредоточены на аудио части - это касается как входящего, так и исходящего звука. Аудио - определенно, будет неотъемлемой частью VR опыта. Мы хотим, обеспечить игрокам возможность, использовать те наушники и микрофоны, которые они захотят. Даже если, мы установим микрофон на шлем - вы можете, к примеру, захотеть использовать ваш Astro A50s - потому что он лучше. Мы пока не делали объявлений, но это очень важный вопрос для нас и мы хотим всё сделать правильно.


Вопрос: Какие ключевые моменты, которые вы узнали во время разработки и продажи DK1вы хотели бы применить к запуску DK2?

Палмер Лаки: Они очень сильно различаются. В случае с DK1, был не просто запуск продукта - это было формирование компании. Наш кикстартер, был не о продаже продукта. У нас даже не было полноценного утвержденного дизайна - сейчас, всё это сильно изменилось. Проблемы, которые мы испытывали тогда, не были связаны с возможностью доставки устройства - скорее с тем, что компания в то время, только создавалась. Теперь, когда мы реальная компания - всё отличается. У нас есть своя, большая команда сотрудниковпроизводственные связи, каналы поставок и логистика полностью распланирована.

Нейт Митчелл: Да. Теперь, у нас намного больше опыта по производственной части. Сейчас, мы гораздо лучше укомплектованы для производства и обеспечения качества.

Палмер Лаки: Теперь мне с Нейтом, не приходится самостоятельно друг у друга выяснять -  акой налоговый кодекс, к примеру для России?".

Нейт Митчелл: Мы с Палмером провели много времени в Китае, когда занимались производством DK1. Отладка и установка линии, создание дизайна и работа на производстве. В этот раз, у нас есть супер талантливые люди, которые занимаются этим.

Палмер Лаки: И главное, что они уже занимались этим раньше.

Нейт Митчелл: И наша команда, делала это раньше и делает сейчас. Этот список можно продолжать и продолжать - как мы рассылали наборы для поставки,  принимали предварительные заказы на сайте. В течение последних двух лет, на протяжении которых мы создавали Oculus - мы строили этот конвейер. Я очень надеюсь, что старт для DK2, будет намного более гладким и он плавно перейдет, в не менее успешный старт для CV1.


palmer luckey and nate mitchell

Вопрос: Какие по вашему мнению главные функции, которые должны быть в устройстве управления, чтобы оно было готово для массового применения в VR?

Палмер Лаки: Точность, низкая задержка и несколько степеней свободного отслеживания движения. Всё остальное - это просто дополнительные особенности и вы можете настроить игру, для работа с ними. В первую очередь, вам необходимо  хотя бы минимальное количество степени свободы для отслеживания движения, иначе это бессмысленно.


Вопрос: Насколько, по сравнению с обычным монитором, во время использования Oculus - возрастает нагрузка на GPU,при игре с комфортным количеством кадров/секунду?

Палмер Лаки: Не двукратно, но возрастает.


Вопрос: Вы можете рассказать о вашей работе, по уменьшению нагрузку на GPU?

Палмер Лаки: Мы не можем рассказать о большей части деталей, поскольку всё это еще изменится и что-то пока вовсе не объявлено. Мы работали над играми, которые были играбельными в VR и на более низкой частоте кадров/секунду. Но это не панацея, которая вдруг позволит железу с низкой производительностью, обрабатывать и воспроизводить всё. Скорее - это будет зависеть от восприятия игрового опыта. Alien: Isolation - не будет работать с высокой частотой кадров на слабом ноутбуке, как бы мы не захотели - просто потому, что физически это невозможно. Для игр - это всегда было именно так. Будет VR контент, на подобии VR Cinema или к примеру игры Lucky's Tale, который возможно запустить на слабом компьютере - но в значительной степени, это будет зависеть от опыта и таланта  разработчиков.

Нейт Митчелл: Для нас сложно, просто взять и снять нагрузку с GPU. Я думаю, что даже рендеринг стерео с некоторыми шейдерами, которые нам потребуются для искажений и тому подобного... Мы не сможем обойти эти вещи.

Палмер Лаки: Шейдеры не так сильно нагружают систему, если смотреть на этот процесс в целом.

Нейт Митчелл: Верно, в основном это стерео рендеринг.

Палмер Лаки: Я думаю, это стерео рендеринг и содержание. Мы не можем контролировать это всё, настолько хорошо. Мы можем сделать всё, что в наших силах максимально эффективным со стороны производственного процесса - но мы, не можем сделать чудо.

Нейт Митчелл: Некоторое время VR будет находится среди высокопроизводительных машин и передовых видеокарт и процессоров. Как сказал Палмер, вы сможете использовать VR и на машинах, с меньшей мощностью. Но тот опыт, который действительно даст волшебное ощущение присутствия, будет доступен на современных видеокартах и процессорах.

Палмер Лаки: Я думаю, что даже то, что мы находимся на передовой в оборудовании не так важно как другой момент. Очень часто, для традиционных игр -  нет сильной разницы в том, скажем 780ti и 760 видеокарту вы используете. В VR -  вы будете постоянно видеть удивительные улучшения в качестве получаемых ощущений - по сравнению с тем, что у нас есть сегодня.


palmer luckey and nate mitchell

Вопрос: Конкуренция на рынке VR набирает обороты и такие крупные игроки как Sony и Samsung уже активизировались. Есть ли у вас на данном этапе фирменный стиль, который поможет вам попасть на рынок, так же как в своё время это сделали вышеупомянутые компании? Поможет ли в этом партнерство с Facebook ?

Палмер Лаки: Мы, не пытаемся попасть на рынок, тем же способом что и они. Они продают что-то для Play Station 4. Это дополнение к Play Station 4, которое ограничено возможностями PS4 и в значительной степени ограничивается рынком владельцев PS4. Они не пытаются сделать идеальное во всех аспектах VR. Тем не менее я думаю, что это будет действительно отличное устройство. Они стремятся - создать игровую приставку с VR шлемом. Мы стараемся - стать VR компанией.

Нейт Митчелл: Мы не смотрим на Morpheus, как на конкурента. В том смысле, что люди, которые купят Morpheus, вероятно будут просто из другой группы людей чем те, кто купит РС версию Rift. Это просто факт - если у вас есть PS4 для Morpheus...

Палмер Лаки: И наверное контроллер и Play Station Eye камера...

Нейт Митчелл: Да. Я думаю, что наша главная надежда, что это позволит открыть VR для более обширной аудитории и еще больше людей заинтересуются VR. Что в конечном итоге, также привлечет больше людей в экосистему Oculus.

Палмер Лаки: Независимо от того, простые они пользователи или игроки и разработчики.

Нейт Митчелл: Это самое приятный момент. С компаниями на VR рынке, подобной Sony - будет больше денег, финансирования и ресурсов, поступающих на разработку игр. И в конечном итоге - это лучшая новость для игроков.


Вопрос: Видите ли вы в будущем Oculus - как многопрофильную  компанию?

Палмер Лаки: Да.


Вопрос: Несколько видов продукции?

Палмер Лаки: Я не знаю о нескольких видах продукции, но я бы сказал, что виртуальная реальность - это больше, чем просто видение. Это больше, чем просто VR шлем. Еще очень долгий путь, пока у людей не появится прямого подключения  тела, подобно Матрице. Так что, да. Мы будем выпускать больше продуктов. Фактически, у нас уже есть еще один продукт - Oculus Latency Tester.

Нейт Митчелл: Это приспособление для разработчиков.

Палмер Лаки: Которое подключается к Rift. VR станет больше, чем просто шлем. Так что со временем, будет больше оборудования.

Нейт Митчелл: Я бы хотел сказать, что я полностью согласен со всем, что Палмер только что сказал. К примеру, наша RnD группа в Сиэтле - они целиком сосредоточены на том, как может выглядеть VRв будущем, через пять или десять лет.

Палмер Лаки: Цель этой команды - не создать и выпустить нынешние продукты. А создать то, как это может выглядеть в будущем.

Нейт Митчелл: И осуществить некоторые из сложных открытий, которые должны произойти, чтобы holodeck - стал реальностью. Вы увидите еще много инноваций от Oculus*стук по дереву*.  Это всегда, особенно тяжело - заниматься исследованиями в давно заброшенной области. Но это действительно захватывающе и сейчас, мы видим только вершину того, что возможно.


Вопрос: Каким вы видите цикл обновления Rift - как у мобильных телефонов или как у игровых приставок?

Палмер Лаки: Где-то между ними. Мы пока не знаем точно. Я думаю, что у каждого будет своё личное VR устройство. Люди всё время интересуются "Как это будет работать? Что делать, если вас шесть человек и вы все хотите смотреть телевизор? У вас будут шесть VR шлемов в большой коробке? "Для меня, это как если спросить "Телефоны! Что вы будете делать, если шесть человек должны позвонить? У вас есть телефонная комната? У вас будут телефоны по всем стенам? Есть переключатель в каждой комнате? Как это будет работать?"

Сейчас мы все носим телефоны. Я думаю, что то же самое, произойдет и с VR. У людей будут их собственный личные устройства. Тем более, когда подключится дополненная реальность - я думаю, что это будет личная вещь, которая важна для людей и её обновление, будет всегда актуальным.

Нейт Митчелл: Чтобы ответить на ваш вопрос более конкретно. Мы с Палмером - очень хотели бы знать ответы на эти вопросы, которые связаны с производством  продукта. Как быстро мы будем обновляться? Будучи полностью честным - мы не знаем. Это будет зависеть от прорывов в открытиях, желанию и удаче. Если мы сможем создать лучшее восприятие и в этом будет смысл - мы будем делать это.


Вопрос: Будет ли объявлена дата релиза CV1 в 2014 году? Если вы не можете ответить, то возможно вы объявите, когда вы будете объявлять - дату релиза CV1.

Палмер Лаки: Проблема в том, что если мы объявляем о его выходе, он выходит после этого.

Нейт Митчелл: Всё, что мы можем сейчас сказать на это - мы не делали объявлений.

Палмер Лаки: Мы хотели бы сделать объявление, что мы собираемся сделать объявление о том, когда мы объявим дату релиза.

Перевод и адаптация: Rifting.ru

 

comments powered by HyperComments