Аналитика от Rifting.ru: Виртуальная реальность — изменит ли она всё?

Rifting2015

Многие сейчас задаются вопросом: что такого необычного и особенного - в виртуальной реальности (VR)? Что, она может изменить в нашей повседневной жизни? Или это всего лишь, очередное устройство для развлечения и игр?

Пока что, к сожалению, определенно заявить со 100% уверенностью, что всё будет так, а не иначе - невозможно. Мы же в свою очередь, хотим поделиться своим взглядом на всю область VR в целом. Не ограничиваясь, тем или другим конкретным устройством - будь это шлем/маска/очки виртуальной реальности или устройство для управления и взаимодействия в виртуальном окружении.

к/ф "Матрица" (1999)

Начнём пожалуй с главного вопроса: Почему, именно сейчас вдруг виртуальная реальность приобрела актуальность?

Тут всё довольно просто. Прогресс. Прогресс не стоит на месте. А самое главное, что направление мобильных устройств, из частей которых собирается нынешнее поколение VR шлемов за последние 5-10 лет сделало огромный скачек в развитии технологии и ценовой доступности для пользователей. Именно эти два фактора, позволили появится Oculus Rift на кикстартере, а затем и всем остальным аналогам. Более того, именно эти два фактора но со знаком минус - погубили VR направление 20 лет назад.

Чем для нас обернется появление виртуальной реальности? Мы сможем играть, развлекаться и всё?

Безусловно, основным локомотивом для развития VR направления, в первую очередь будет индустрия развлечений а это - игры, фильмы, музыка, xxx контент. Но что, если взглянуть немного шире? Даже сейчас, разработчики понимают что для идеального шлема виртуальной реальности нужны как минимум дисплеи с разрешением 4к и больше.

Именно такое разрешение, позволит сократить видимую сетку пикселей на дисплее до незаметной. На данный момент, в техническом плане доступно очень небольшое количество дисплеев поддерживающих подобное разрешение - они еще не достаточно распространены, среди крупных экранов - TV и монитора, а те несколько экземпляров что представлены на рынке, стоят значительно дороже своей цены. В мобильном направлении, подобные дисплее, только начинают появляться в анонсах будущих устройств.

Virtual Reality

Более того, не стоит забывать, что для использования VR шлема подключенного к PC c разрешением 4к+ нужна - достаточно мощная, доступная по цене для большинства покупателей видео карта. Поскольку все нацелены на выход VR в массы, что означает среднюю стоимость и распространение среди большого количество людей с разным уровнем дохода.

Что мы получаем в перспективе из этой информации?

1. Развитие дисплеев должно будет ускориться, поскольку спрос на экраны с высоким разрешением, теперь будет намного больше.

2. Развитие направления видео карт с увеличением мощности и значительным снижением цены. Всё по той же причине, резкого увлечения спроса.

Теперь что касается индустрии развлечений. Как только VR шагнёт в массы - индустрия вынуждена будет развиваться и эволюционировать, поскольку всё, что было принято в любом из направлений до VR - больше не подходит. Будь то монтаж во время съемки видео, вставки-сцены в играх, музыкальных клипах - любые резкие передвижения камеры и смена ракурса, будут не комфортны в VR. Добавить к этому возможность 360 видео и можно открывать новую школу режиссеров.

х/ф "Джонни Мнемоник" (1995г.)

Все эмоции которые человек будет переживать в виртуальной реальности, намного сильнее и ярче, чем те что он испытывает при обычном просмотре фильмов или игр. Следовательно часть жанров и направлений, просто вынуждена будет видоизмениться.

Виртуальные кинотеатры или целые аркадные центры.

Создание устройств для передачи 3D звука, тактильных ощущений, сенсоры и огромное количество других VR приспособлений.

Обучение, наука, медицина, архитектура, психология и много других направлений. VR изменит их все.

Виртуальные экскурсии в любую эпоху, к любой звезде или планете. Наблюдение за историческими событиями, планетарными катастрофами.

Моделирование и конструирование в виртуальной обстановке.

Архитектурные макеты в реальную величину - по которым может побродить и создатель и покупатель.

Профилактика различных социальных и психологических фобий.

И это только малая часть того, о чем сейчас можно сказать или предположить, посмотрев на начальный этап - по сути - возможности безграничны!

Аниме "Sword Art Online"

Не стоит забывать и об огромном новом и неизведанном рынке для разработчиков софта, устройств и всего остального что связано с VR - это подобно "золотой лихорадке" в которой, может испытать удачу каждый.

Шлем виртуальной реальности - это определенно "обоюдно острый меч", как и любое другое изобретение.

Безусловно у виртуальной реальности, есть и свои минусы. Всегда будут люди, которые могут заболеть или даже погибнуть из за излишне сильных эмоций пережитых в VR. Людей потерявших связь между реальным миром и виртуальным. От этого к сожалению пока нет защиты. Есть множество и других опасений для общества и человечества в целом, которые не раз поднимались в фантастических фильмах и книгах. Вполне возможно, что мы на пороге момента - когда фантастика, становится реальностью.

 

comments powered by HyperComments